DOOM VFR – Recensione

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Con la realtà virtuale che lentamente appare sempre più nelle nostre case, era solo una questione di tempo prima che gli studi AAA sfruttassero appieno la tecnologia a portata di mano. Bethesda ha gettato nel loro cappello forse più di qualsiasi altro editore importante, con tre progetti separati che appaiono su una combinazione di PSVR e HTC Vive che si appoggiano su alcuni dei loro più grandi marchi. Curiosamente, l’unico ad apparire su entrambi è Doom VFR e, a differenza degli altri due progetti, è un gioco completamente nuovo. Noi abbiamo ricevuto un codice review da Bethesda e questa è la nostra recensione.

DOOM IN VR

 Dopo una breve sequenza introduttiva in cui persino tentare di caricare la carica, Pinky non può salvarti, il gioco ti introduce poi alle nuove abilità del tuo corpo cyborg e di teletrasporto, prima di intraprendere una sequenza di caos nei BFG Labs e saltare a breve per livelli di media lunghezza. Proprio come Doom l’anno scorso, puoi raccogliere chiavi o teschi per sbloccare le porte, raccogliere munizioni e salute e sparare a tutta una serie di hellspawn determinati a ucciderti. Mentre il ciclo può essere ripetitivo su carta, consente pause di benvenuto in quanto l’azione può essere intensa. Per la maggior parte, Doom VFR sembra fenomenale, adattato alle impostazioni VR nella scelta del locale in offerta. Funziona a un frame rate impeccabile per tutto il tempo con la Nvidia GeForce GTX 1070 consigliata che alimenta la grafica, con l’unica imperfezione che arriva verso la fine del gioco quando alcuni effetti particellari riducono la risoluzione del gioco per renderlo sfocato. Un punto culminante particolare era quanto imponente fosse il livello infernale. Anche PlayStation 4 Pro e PSVR reggono molto bene, anche se con un’immagine più morbida grazie a una combinazione di cuffie con risoluzione inferiore e hardware meno potente, ma anche la base PlayStation 4 offre una buona visibilità. Detto questo, l’aliasing diventa più evidente su PS4 standard e il livello di dettaglio scende più vicino al giocatore, al fine di mantenere le prestazioni robuste. Ci si sposta principalmente teletrasportandosi premendo il centro del pad circolare del controller sinistro e quindi rilasciare dopo aver indicato un’area che si desidera percorrere. L’unica cosa ingombrante è che non si può dire in quale direzione si desidera entrare dopo aver teletrasportato, il che sarebbe stato utile in una manciata di situazioni, anche se la possibilità di girarsi semplicemente con HTC Vive l’ha attenuata un po ‘e si ha un Giro di 180º.

Gameplay e altro

 Più problematico per chi è soggetto a problemi di simulazione è il trattino, attivato premendo sul punto in cui Su, Giù, Sinistra o Destra si troverebbero sul riquadro circolare. Quando ero in piedi, questo mi faceva vacillare le gambe, specialmente se usato in rapida successione, e anche se alla fine mi ci abituavo, dovevo fare delle pause regolari per assicurarmi che la nausea non si fosse stabilizzata. Per quanto riguarda gli altri controlli, sono ciò che ti aspetteresti. Sul controller di destra, la ruota delle armi è governata dal pad circolare, mentre il grilletto si attiva e tenendo premuto il pulsante di presa si attiva la modalità di fuoco alternativo. Sul controller di sinistra, il grilletto spara una granata o qualunque cosa tu stia tenendo nella mano sinistra, e puoi anche attivare un campo di forza che respinge i nemici troppo vicino a te. Personalmente ho trovato i comandi perfettamente a posto in combattimento, anche se lo spostamento richiedeva qualche aggiustamento. Il mio unico senso di confusione è il motivo per cui Doom VFR richiede Room Scale VR. Per coloro che non conoscono, Vive ha due impostazioni, una per le stanze con spazi più ristretti in modo da poter giocare solo con la stanza in piedi. Funziona più o meno come il Room Scale VR, solo con uno spazio più piccolo. La configurazione della mia stanza è appena sufficiente per i requisiti minimi per Room Scale VR, ma onestamente ho sentito che non ha aggiunto all’esperienza in quanto non sfrutta la funzionalità. Il fatto che PSVR abbia una versione del gioco rende il requisito obbligatorio ancora più sconcertante. La vera necessità per l’espansione Vive set up o Room Scale VR è che puoi e probabilmente vorrai girare in qualsiasi direzione, che è limitata su PSVR avendo solo una telecamera – un indicatore di posizione della telecamera fa parte dell’HUD su PlayStation, ma non c’è modo di ricentrare il tuo punto di vista durante le pause nell’azione. Anche i movimenti del cruscotto non sono così intuitivi da spiccare nella calura del momento con i controller Move, dato il posizionamento dei piccoli pulsanti simbolo PlayStation e il modo in cui i pulsanti sono mappati. Giocare con un controller DualShock 4 o Aim risolve questo problema con le opzioni aggiuntive per trasformare la vista o abilitare la libertà di movimento tramite le levette analogiche. È un peccato che quelle opzioni non siano esposte correttamente per tutti i giocatori, e ci sia una mancanza di opzioni di gioco per modificare le impostazioni a tuo piacimento come giocatore. Avere la possibilità di scambiare i trattini per 30º giri in PSVR avrebbe potuto essere utile, così come essere in grado di modificare l’altezza del gioco. Sono cavilli minori e non fanno nulla per sminuire questo fantastico sparatutto, ma la VR è qualcosa di così personale che è una svista non avere più opzioni. Come esperienza VR costruita da zero, Doom VFR è relativamente breve, con una durata di circa 3 ore o giù di lì. Tuttavia sembrava un pacchetto completo, con ogni livello che catturava ciò che rendeva piacevole il Doom del 2016. La grande differenza è che sei in presenza di mostri giganti, che possono essere intimidatori quando un Cacodemon ti sta fissando nello stesso modo in cui un predatore guarda il suo pranzo. Ancora con la gamma di armi disponibili, è relativamente facile soffiarle via. Coloro che vogliono scalfire il prurito di avere i classici livelli di Doom in VR troveranno che collezionare Doom Guy Dolls sblocca tutti i livelli per giocare in VR. Certo, starai ancora combattendo contro i nemici del 2016 nei livelli 90, ma per qualcuno che è cresciuto con i giochi di idSoftware, questa è comunque un’esperienza estremamente piacevole.

In conclusione

Come esperienza VR progettata da zero per la tecnologia, Doom VFR è probabilmente il miglior esempio di questo fino ad oggi. Ci sono alcuni miglioramenti da fare con il movimento, ma è altrimenti una parte fantastica della vecchia ultra violenza da non perdere. Bethesda ha sicuramente dimostrato di comprendere il potenziale della VR, quindi speriamo di vedere più esperienze VR dedicate in futuro.

 

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