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Invokyr – Recensione

Invokyr è uno di quei giochi che sulla carta sembrano nati durante una serata tra amici nella quale qualcuno ha deciso di prendere un gioco da tavolo maledetto, un survival horror, un gruppo di persone che non dovrebbe assolutamente fidarsi dei dadi e metterli tutti dentro lo stesso calderone. La cosa sorprendente è che l’idea non sembra affatto casuale quando la si prova. Sviluppato da Ludogram e pubblicato da Ludogram e Shochiku, Invokyr costruisce la propria identità proprio intorno all’imprevedibilità del gioco da tavolo e alla cooperazione tra giocatori, trasformando ogni tiro di dado in una potenziale fonte di salvezza oppure nell’inizio di una situazione completamente disastrosa. L’Early Access su Steam è previsto per l’8 ottobre 2026, quindi il gioco completo non è ancora disponibile; esiste però una demo già molto apprezzata dalla community, che permette di farsi un’idea abbastanza concreta della direzione presa dal progetto.

L’ambientazione è immediatamente intrigante. Il giocatore si ritrova intrappolato all’interno di una vecchia casa infestata, apparentemente dominata da un gioco da tavolo degli anni Settanta. Il problema è che quel gioco non è affatto innocuo. Una misteriosa entità, la Game Master, controlla il tabellone e sembra avere un unico desiderio: costringere i protagonisti a giocare. Per uscire dalla casa bisogna quindi seguire le regole del gioco, raggiungere la fine del percorso e sopravvivere a tutto ciò che viene evocato lungo il cammino. Il concetto di base è semplice, ma la possibilità che le regole cambino e che ogni tiro produca conseguenze differenti rende ogni partita potenzialmente diversa dalla precedente.

Il punto di forza più evidente è la cooperativa. Invokyr nasce per essere giocato insieme e permette di affrontare l’avventura online con un gruppo che può arrivare fino a sei giocatori complessivi nella versione Early Access. Non si tratta semplicemente di avere più persone che corrono nello stesso ambiente mentre ognuno pensa per sé: il gioco costruisce situazioni nelle quali collaborare diventa spesso indispensabile, ma allo stesso tempo lascia spazio a decisioni egoistiche e momenti di puro caos. Il fatto che la morte non significhi necessariamente la fine definitiva di una partita contribuisce inoltre a creare situazioni nelle quali un giocatore può continuare ad avere un ruolo anche dopo essere stato eliminato.

È proprio questa imprevedibilità a rendere Invokyr particolarmente interessante. Il tabellone non serve soltanto a stabilire quanto bisogna avanzare, ma può evocare creature, trappole, maledizioni ed eventi soprannaturali. Ogni tiro diventa quindi una specie di lotteria infernale nella quale il giocatore sa cosa deve fare ma non sa mai esattamente cosa succederà dopo. La meccanica dei dadi è ulteriormente arricchita dalla possibilità di trovare dadi speciali nascosti all’interno della casa, alcuni dei quali possono curare, nascondere il giocatore o ostacolare le creature. Ogni dado può essere utilizzato una sola volta, quindi conservarlo per il momento giusto diventa una decisione importante.

Questa struttura crea una bella tensione tra esplorazione e rischio. Per raggiungere il tabellone bisogna spesso muoversi attraverso ambienti che sembrano costruiti apposta per far perdere l’orientamento. La casa è un labirinto e allontanarsi troppo dal percorso principale può essere pericoloso, soprattutto quando una creatura inizia a dare la caccia al gruppo. D’altra parte, esplorare è necessario per trovare nuovi dadi e oggetti, quindi restare sempre sulla strada più sicura non è necessariamente la strategia migliore. Invokyr riesce così a trasformare una meccanica apparentemente semplice, “trova i dadi e torna al tabellone”, in una scelta continua tra sicurezza e possibilità di ottenere risorse migliori.

Il sistema funziona particolarmente bene quando si è in gruppo perché permette ai giocatori di assumere ruoli spontanei. Qualcuno può occuparsi dell’esplorazione, qualcun altro tenere d’occhio le creature, mentre un altro membro della squadra può conservare i dadi speciali per una situazione di emergenza. Non siamo davanti a classi rigide o a un sistema RPG che impone un ruolo a ogni personaggio: la cooperazione nasce soprattutto dalla situazione. Ed è proprio questo che può generare le migliori storie durante una partita, perché una decisione apparentemente innocua può rapidamente trasformarsi in un problema per tutti.

La varietà sembra essere una delle priorità degli sviluppatori. L’Early Access dovrebbe partire con quattro temi differenti per il tabellone, tra cui la villa infestata, una giungla, una montagna ghiacciata e un ambiente desertico. Il concetto è particolarmente interessante perché significa che il gioco non si limita a cambiare semplicemente il colore delle pareti: ogni tema introduce atmosfere, pericoli e incontri differenti. La casa diventa quindi una sorta di contenitore nel quale il gioco può cambiare continuamente pelle senza abbandonare il proprio sistema centrale.

Anche il numero di creature promette una discreta varietà. Al lancio dell’Early Access sono previste più di quindici creature, insieme a oltre venti eventi soprannaturali e ulteriori mostri e contenuti destinati ad arrivare durante lo sviluppo. È una quantità che, almeno sulla carta, dovrebbe permettere alle partite di non diventare immediatamente prevedibili. Il vero interrogativo sarà naturalmente quanto siano realmente differenti i comportamenti dei mostri e quanto spesso il gioco riesca a sorprendere un gruppo che ha già imparato le regole fondamentali.

L’aspetto più riuscito della demo è probabilmente proprio l’atmosfera. Invokyr non sembra voler puntare esclusivamente sulla paura pura, ma mescola horror psicologico, situazioni assurde e una certa dose di umorismo nero. Il contrasto tra il tono apparentemente infantile del gioco da tavolo e ciò che succede realmente all’interno della casa crea un’atmosfera particolare, nella quale è possibile passare da una situazione comica a un momento di tensione nel giro di pochi secondi. Questo equilibrio è importante perché impedisce all’esperienza di diventare un’altra semplice copia dei numerosi survival horror cooperativi comparsi negli ultimi anni.

La prospettiva in prima persona aiuta naturalmente a rendere più efficace questa formula. Quando ci si trova da soli in una stanza buia e si sente una creatura muoversi da qualche parte, non avere una visuale dall’alto o una telecamera esterna aumenta immediatamente la sensazione di vulnerabilità. Allo stesso tempo, giocare con gli amici può distruggere completamente quella tensione nel giro di pochi secondi, soprattutto quando qualcuno commette una stupidaggine e trascina tutti gli altri nel disastro. Ma anche questo fa parte dell’identità di Invokyr: il gioco sembra voler creare situazioni memorabili più che semplicemente spaventare il giocatore.

La demo ha già raccolto un’accoglienza molto positiva su Steam. Il numero delle recensioni è superiore al migliaio e circa il 94% degli utenti ha espresso un giudizio positivo, un dato particolarmente interessante per un progetto indipendente ancora in sviluppo. La demo ha inoltre ricevuto aggiornamenti che hanno aggiunto nuovi contenuti, un nuovo tabellone, funzionalità multiplayer e opzioni di accessibilità, dimostrando che il team sta utilizzando concretamente il feedback della community per modificare l’esperienza.

Naturalmente bisogna evitare di confondere il successo della demo con una garanzia sulla qualità del gioco completo. Invokyr entrerà in Early Access proprio perché gli sviluppatori vogliono continuare a lavorare su bilanciamento, difficoltà, onboarding e rigiocabilità. La struttura stessa del gioco rende queste componenti particolarmente delicate: quando gran parte dell’esperienza dipende dalla casualità, bisogna trovare un equilibrio preciso tra imprevedibilità e frustrazione. Un tiro sfortunato può essere divertente quando produce una situazione assurda, ma diventa rapidamente irritante se porta semplicemente a perdere una partita dopo una lunga sessione senza lasciare possibilità di reagire.

Anche il sistema di progressione dovrà dimostrare di essere abbastanza profondo. Sopravvivere permette di ottenere ricompense e affrontare sfide più impegnative, mentre durante l’Early Access arriveranno nuovi oggetti, gadget, elementi per la casa e ulteriori effetti dei dadi. È un sistema che potrebbe funzionare molto bene nel lungo periodo, soprattutto se gli aggiornamenti riusciranno ad aggiungere situazioni realmente nuove invece di limitarsi ad aumentare il numero di elementi disponibili. La promessa degli sviluppatori è quella di utilizzare l’Early Access per costruire progressivamente un’esperienza sempre più ampia insieme alla community.

Un’altra caratteristica interessante è il fatto che Invokyr possa funzionare anche come gioco per singolo giocatore. La sua natura cooperativa rimane chiaramente il centro dell’esperienza, ma poter affrontare la casa da soli offre una modalità alternativa per chi vuole imparare le meccaniche senza avere quattro o cinque amici collegati. Sarà però interessante vedere quanto questa modalità riesca a mantenere la stessa tensione e soprattutto se il bilanciamento riuscirà a essere efficace sia con una squadra numerosa sia con un singolo giocatore.

Dal punto di vista tecnico, la demo appare già sufficientemente solida per un progetto indipendente, anche se la natura Early Access significa che è inevitabile aspettarsi ulteriori interventi. Gli sviluppatori hanno già pubblicato patch dedicate alla stabilità, ai comportamenti dei mostri, ai problemi di transizione e agli effetti visivi, segnale che il gioco viene seguito attivamente. Non è necessariamente un difetto: in un progetto di questo tipo la rapidità con cui il team reagisce ai problemi può essere molto più importante dell’assenza assoluta di bug al primo giorno.

La vera domanda riguarda quindi la longevità. Il genere dei survival horror cooperativi è ormai affollato e molti giochi riescono a essere divertenti per qualche serata prima di rivelare una struttura troppo ripetitiva. Invokyr possiede però un vantaggio interessante: il sistema del gioco da tavolo può generare combinazioni differenti di eventi, mostri, regole e dadi, creando una struttura più imprevedibile rispetto a un normale percorso lineare. Se gli sviluppatori continueranno ad aggiungere nuovi tabelloni e regole senza appesantire il sistema, le possibilità di rigiocabilità potrebbero essere davvero elevate.

C’è anche un aspetto particolarmente promettente nella possibilità che il gruppo possa prendere decisioni diverse durante la stessa partita. La necessità di scegliere quando utilizzare un dado, chi deve rischiare l’esplorazione e quando sia meglio lasciare indietro un compagno può generare quel genere di discussioni che sono spesso alla base delle migliori esperienze cooperative. Invokyr sembra voler costruire proprio su questo tipo di interazione, facendo in modo che la collaborazione non sia soltanto necessaria per sopravvivere, ma diventi parte integrante dello spettacolo.

Per ora, quindi, Invokyr è un progetto che merita attenzione soprattutto per l’idea alla base e per ciò che la demo ha già dimostrato di poter fare. Non è semplicemente “un altro horror cooperativo”: il gioco da tavolo maledetto, i dadi, gli eventi casuali e la possibilità di trasformare una partita apparentemente tranquilla in un disastro completo gli danno una personalità abbastanza marcata. La cooperativa fino a sei giocatori potrebbe inoltre renderlo particolarmente adatto alle serate con amici, dove la componente imprevedibile può trasformare gli errori in momenti memorabili invece che in semplici fallimenti.

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