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Ghost Of Tsushima – Recensione

La recensione di Ghost of Tsushima ci mette di fronte all’ultima esclusiva PS4, un open world ambientato nell’era dei samurai, durante le invasioni mongole sull’isola di Tsushima. Sucker Punch è uno studio di sviluppo di giochi open world e con Ghost of Tsushima, la squadra deve affrontare la sua più grande sfida: un “sandbox” ambientato nel Giappone feudale, nella seconda metà del 13° secolo. È anche l’ultima grande esclusiva di Sony per PS4. E questo non è un dettaglio minore. Sembra che gli studi interni abbiano ricevuto un ulteriore sostegno dalla compagnia per realizzare giochi come Days Gone (Bend Studios), The Last of Us Part II (Naughty Dog) o il titolo in questione. Non si tratta solo di promozione, ma dell’accesso a nuovi strumenti e sviluppo che dura da più di 5 anni.

Il gioco

Perché sebbene sia un gioco di samurai, Ghost of Tsushima punta su un contesto storico atipico: l’invasione mongola nel 1274. Cioè, prima dell’era del Sengoku, che è ciò a cui siamo abituati a vedere in altri videogiochi. Durante l’attacco sull’isola di Tsushima, 80 guerrieri giapponesi hanno dovuto affrontare decine di migliaia di mongoli e uno di questi samurai è il nostro personaggio, Jin Sakai (ispirato alla figura reale dei membri del clan So). Jin inizia come un personaggio abbastanza “generico”, motivato dalla vendetta e dal credo del samurai: onore, giustizia, coraggio o fedeltà. Ma mentre approfondiamo le sue avventure e storie, attraverso “flashback” e interagiamo con altri personaggi, troviamo più sfumature che aggiungono “volume”. Sakai è anche un personaggio segnato dalla sconfitta, dalla colpa e dalla perdita di suo padre e che è costretto a sacrificare ciò in cui crede per sopravvivere e vincere. La storia di Ghost of Tsushima è narrata attraverso dei racconti. Sono una serie di missioni collegate tra loro e che ci permettono di conoscere meglio gli altri sopravvissuti dell’isola e che alla fine formano un arco narrativo, anche se non rischia troppo. Una parte del racconto è nella ricreazione dell’isola, e questo è eccezionale. Tsushima infatti, è piena di natura rigogliosa e ogni paesaggio trasuda elementi di architettura, cultura e folklore giapponesi. Sebbene sia uno sviluppo di uno studio americano, sono riusciti a catturare la bellezza classica secondo lo shintoismo, nel modo in cui le lanterne di pietra, le porte dei tori e gli altari punteggiano le foreste di acero rosso, bambù, pianure di orecchie scosse dal vento e ci riportano a quel tempo. Uno degli elementi più sorprendenti di Ghost of Tsushima è il modo in cui gli indicatori sullo schermo sono stati sostituiti. La direzione del vento ci dice dove sarà il nostro prossimo obiettivo, gli uccelli si librano intorno ai luoghi di interesse e le volpi ci invitano a seguirli in santuari nascosti. All’interno di un gioco pieno di meccaniche, come spiegheremo più avanti, è un modo geniale e organico di muoversi sull’isola.

Se ci allontaniamo dalla storia principale, possiamo trovare le fortezze dell’esercito Mongolo da liberare, scovare le missioni, i fari da cui dominare un’area e molti mini-giochi legati allo stile di vita dei samurai, come fare tameshigiri (tagliare il bambù con il spada), meditare o comporre l’haiku. E non c’è carenza di oggetti da collezione sparsi su un’enorme mappa e la possibilità di apprendere tecniche o migliorare armi e yoroi (armature tradizionali) in diversi artigiani. È un “sandbox” manuale, con tutto ciò che comporta: infinite ore di gioco, missioni irregolari, la trama principale è fantastica, specialmente dalla fine del secondo atto, ma quelle secondarie non raggiungono questo livello. E di tutti loro, è la maneggevolezza della spada, quella che brilla soprattutto.

Il combattimento di Ghost of Tsushima riesce a riflettere in modo molto fedele l’uso della katana e i suoi vantaggi rispetto allo stile di combattimento dei popoli mongoli “meno civilizzati”. In questo caso, Sucker Punch ha seguito il percorso segnato da altri due titoli importanti nel genere come Sekiro Shadows Die Twice e Nioh. Questo sistema di combattimento si basa sul fatto che un singolo taglio con la spada è in grado di uccidere l’avversario. Ma prima di sferrare il colpo mortale, dobbiamo “rompere la loro postura”, che è ciò che consente ai nostri rivali di fermare i colpi. E per questo abbiamo diverse possibilità; Jin può eseguire due tipi di attacco (forte e veloce) ognuna delle pose offre vantaggi e svantaggi contro gli avversari armati di spade e scudi, lance o doppie lame. Il modo per rompere la guardia è di sferrare colpi pesanti, deviare i loro attacchi all’ultimo momento o schivare gli affondi (che sono indicati da un lampo rosso come il mikiri di Sekiro o il contrattacco Yokai di Nioh 2 ). Nel momento in cui il nemico perde la sua concentrazione, possiamo finirlo in un modo semplice (e sanguinante).

Analisi del Gameplay

Sakai può seguire il percorso del samurai, che si appoggia sull’onore, e sfidare un nemico a duello. Questo scontro si risolve sguainando la spada al momento giusto ed è uno degli elementi più personali del gioco Sucker Punch. L’azione “si blocca” per un momento, la telecamera ci mostra una prospettiva più cinematografica e la tensione aumenta. Un duello ben risolto ci consente un punto di partenza vantaggioso nelle battaglie seguenti. Finalmente, possiamo attivare una modalità “fantasma” che semina terrore tra i nemici. Se eliminiamo diversi mongoli senza subire danni, sono terrorizzati e possiamo continuare a annientarli in un sol colpo, con spettacolari sequenze al rallentatore.

Ma la spada non è l’unica risorsa che conserviamo nel nostro hakama: la situazione è disperata, quindi possiamo usare altri metodi meno ortodossi, come lanciare kunai per sbilanciare i nemici per un istante o stordire i nemici con gli esplosivi. E, naturalmente, abbiamo uno yumi, un arco tradizionale giapponese per eseguire attacchi a distanza. L’uso di armi a distanza, combinato con elementi ambientali consente a Jin e ai compagni che si uniscono alla sua causa, di effettuare imboscate. Quindi possiamo compensare l’inferiorità numerica usando le frecce incendiarie per far bruciare le piante, facendo esplodere barili di polvere da sparo o mescolando vespe che seminano confusione tra i ranghi dei Mongoli. La battaglia di Tsushima Ghost offre infinite possibilità. Mentre avanziamo nel gioco, apprendiamo (nel modo più duro) che affrontare i più grandi gruppi di mongoli è quasi come fare seppuku. Lo stealth diventa un’arma del “fantasma” e incorpora opzioni che ci hanno ricordato un classico del genere, Tenchu.

Ghost of Tsushima è un gioco enorme e cresce di intensità mentre giriamo l’isola. All’inizio dell’odissea, siamo sopraffatti dal numero di elementi che possono essere migliorati e personalizzati, dalle tecniche e dalle posizioni che possiamo apprendere e da tutte le risorse sbloccabili. Tutto è lì dall’inizio, su una mappa in cui i punti di interesse appaiono senza sosta. Ma giocato con pazienza, l’incorporazione di tutte queste possibilità avviene naturalmente ed è molto apprezzato. Uno degli aspetti che ci aiuta a mantenere un ritmo “piacevole” è la bellezza che trasuda ogni angolo di Tsushima. Non è solo una profonda comprensione dell’estetica classica giapponese nell’uso dei colori, nella ricreazione degli ambienti e nella comunione con la natura. Il fuoco della macchina fotografica, l’illuminazione e le particelle permanenti come ceneri, foglie che cadono dagli alberi, lucciole o libellule riescono a incantarci. È il “più bel” gioco open world che ci siamo mai imbarcati, non c’è da stupirsi che la modalità foto sia stata incorporata sin dall’inizio. Una parte importante è nella colonna sonora, dinamica, con temi di strumenti tradizionali, come il koto shamisen o il flauto, e che è firmato da Ilan Eshkeri (47 Ronin) e Shigeru Umebayashi (La casa dei pugnali volanti). E anche il doppiaggio contribuisce. È vero che il gioco è ben doppiato in italiano, ma queste sono una di quelle eccezioni in quanto si consiglia di giocare in giapponese, con i sottotitoli attivati, per avere una sensazione più coinvolgente.

Il culmine in questa direzione artistica è nella modalità Kurosawa, che prende il nome dal regista di film come The 7 Samurai, Yojimbo, Sanjuro o The Hidden Fortress. Il regista giapponese ha reso grande il genere con il suo modo di girare duelli con la spada, la sua attenzione. Ghost of Tsushima rende omaggio ad essa con una serie di filtri che, oltre a mettere l’immagine in bianco e nero, con “rumore” di cellula filmistica e un livello molto caratteristico di contrasto, altera la frequenza dei fotogrammi e applica un riverbero al suono che ci fa sentire come se stessimo guardando uno di questi classici. A questo punto, è facile dedurre che non esiste altro gioco che rifletta la vita del guerriero giapponese come il lavoro di Sucker Punch. Nulla è lasciato al caso in questa magnifica orchestra di esplorazione, combattimento, evoluzione e scoperta dei personaggi. Ma come avete letto durante la nostra analisi, le esigenze del genere a volte falliscono. La storia può essere sparsa tra tanti compiti secondari.

In conclusione

Questo diventa molto evidente nelle prime ore di gioco, ma c’è una svolta, alla fine del secondo atto, in cui finalmente tutti gli ingranaggi si adattano e il gioco scorre come un torrente fino allo scontro finale. Possiamo finire la storia principale in meno di 25 ore, ma goderci tutte le leggende, soddisfare le storie dei nostri alleati e trovare gli archi e le armature mitiche ci impiegherà molto più tempo, quasi 100 ore che scorrono lisce come un ruscello. Perché il combattimento è goduto dall’inizio alla fine ed ancora di più quando padroneggiamo tutte le tecniche che corrispondono a ciascuna postura. Sucker Punch saluta PS4 con un “sandbox” molto raffinato, che si distingue per il sistema di combattimento e l’attenta impostazione dei samurai, ma con uno sviluppo a basso rischio, tecnicamente impeccabile.

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