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INSIDE – Recensione

Presentato inizialmente all’E3 2014, proprio in occasione della conferenza di Los Angeles del mondo Xbox, debutta ora sulla console da salotto di Microsoft e su PC, dagli autori di LIMBO, INSIDE, un platform/puzzle dalle tinte cupe e oscure che mette il giocatore nei panni di un bambino solo e abbandonato.

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Inside è infatti un puzzle platform bidimensionale, che porta in maniera evidente il marchio di fabbrica del team suo creatore. La sensazione di oscurità su tutto, l’assenza di speranza, la progressione attraverso luoghi oscuri. Viene quasi replicato il monocromatismo di Limbo, anche se la nuova produzione si permette maggiori divagazioni ambientali.

Un ragazzino sbuca fuori da alcuni cespugli, è solo e impaurito, sembra in fuga da qualcuno o da qualcosa, e si muove a fatica, mentre da lì a poco una violenta pioggia si abbatterà sul terreno: di lui non conosciamo assolutamente nulla e il suo unico tratto distintivo è costituito semplicemente dalla maglia indossata, di colore rosso.

Muovendo i primi passi all’interno del mondo di INSIDE comprenderete poi molto presto di essere braccati da uomini simili a fantocci, dalle maglie scure e dai volti non definiti, pronti perfino a sparare  per uccidervi.

Ma soprattutto, vi renderete conto di essere per qualche motivo “diversi” da tutti gli altri e che probabilmente, le motivazioni dell’inizio della vostra avventura vanno ricercate proprio attorno a tale concetto, presupponendo che non tutto potrebbe essere come sembra apparire inizialmente.

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In Inside non vedrai una singola parola sullo schermo, dall’inizio alla fine del gioco. Nessuna indicazione sull’utilizzo del paio di tasti con cui si fa tutto, niente livelli, zero suggerimenti sul da farsi. Ci siete solo tu e il ragazzo, e un mondo ostile che cerca di azzannarlo sotto forma di un branco di cani feroci, spezzargli il collo con una macchina dal look alieno, spappolarlo con lo spostamento d’aria di un’esplosione e fargli fare tante altre brutte fini simili. La sua corsa verso destra all’inizio è rallentata da semplici ostacoli, ma scorre fluida, per poi rallentare via via che quegli ostacoli sono soppiantati da problemi più complessi, che ti costringeranno a fare ampio uso di tutto il pensiero laterale di cui disponi.

Il mondo di Inside non solo è stilosissimo, nel suo essere uno scenario che gela il sangue nelle vene, ma è anche un palcoscenico su cui il ragazzino senza nome corre, inciampa, si arrampica in modo incredibile. Perché sono serviti la bellezza di sei anni a Playdead per sviluppare questo seguito spirituale di Limbo? Per tirar fuori un titolo così pulito, in cui nessuna animazione è mai fuori posto, nessun ostacolo o elemento affrontato in modo goffo dal protagonista, che si muove ogni volta come farebbe un ragazzino vero. Il che non fa che aumentare la simbiosi con chi gioca: tratterrai il fiato quando lui sfuggirà per un pelo a quel cane o a una certa creatura, ti ritroverai seduto sulla punta del divano, come succede solo con i giochi che ti prendono davvero, nel vederlo scivolare, tuffarsi all’ultimo secondo, lanciarsi verso una corda.

Tutto sarà chiaro soltanto alla fine della nostra lunga fuga ma pian pianino la verità verrà a galla, se pur molto lentamente, senza bisogno di cut scene ma semplicemente con le vicende che riguarderanno il nostro alter ego ed in alcuni momenti, con quelle di altri personaggi anonimi in un altro livello parallattico dello schermo, Inside ha veramente venature artistiche sia nelle scelte cromatiche così come per alcuni dettagli che fanno veramente la differenza.

Diverrete amici, e lui sarà un amico esigente: tocca a te e a te soltanto, del resto, guidarlo verso la fine.

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COMMENTO PERSONALE

Il videogioco può non dire con le parole, ma evocare, ricorrendo all’immagine, alla suggestione, senza sprecare una singola riga di dialogo e di testo.

E può funzionare benissimo, Playdead è maestra nel farlo, nel narrare in maniera non esaustiva, lasciando molto all’interpretazione del giocatore.

Ed è intrattenimento anche quello, spingere colui che ha il pad in mano a pensare, a costruire, a ricreare, mentre affronta il gameplay nella maniera più canonica possibile, impartendo comandi.

Più bello, più intrigante, più creativo e folle di Limbo.

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