Quando è apparsa per la prima volta, ha affascinato tutti tra grandi nomi e super produzioni. La sua spettacolare finitura visiva – non ci è voluto molto per parlare di Pixar – ha affascinato gli utenti, che hanno messo sul loro radar un gioco che in realtà è un indie di uno studio modesto e limitato. In Andalusia sicuramente più di uno (e due) hanno detto che questo gioco aveva duende. E non c’era da stupirsi. Il tempo passava, si vedeva altro ma la comunicazione del titolo cadeva a poco a poco, nascosta tra gli occasionali cambi di data di uscita. Ma una volta terminata l’avventura spirituale di Kena, si può solo confermare che non c’erano strategie per sopportare prenotazioni o vendite fin dal primo giorno; Ma un piccolo studio sommerso dalle richieste che ha resistito alle enormi aspettative. Kena: Bridge of Spirits è molto più di una delizia audiovisiva. Finalmente è ora disponibile anche su console Microsoft, la piattaforma usata per questa recensione.
Il titolo
La storia ruota attorno alla nostra protagonista, che, aiutato dai simpatici Rots, deve accompagnare le anime perdute per ritrovare la loro pace definitiva. Il percorso ci inviterà a conoscere la paura, l’amore e il rimpianto di queste anime che si aggirano per le regioni vicino a un villaggio che funge da nesso tra di loro, e vuole anche, anche se un po’ goffamente, parlare del viaggio interiore di Kena. È, senza dubbio, uno degli aspetti meno utilizzati del gioco: la storia e il suo sviluppo, con dettagli molto grati, ma anche la sensazione di non sfruttare i legami o il percorso del protagonista come si potrebbe, come l’universo che si sta scoprendo invita. Accompagna, senza ulteriori indugi, in uno sviluppo in cui visiteremo ed esploreremo diverse aree per conoscere il percorso delle anime perdute, sbloccare la corruzione che esiste in quelle aree ed essere in grado di liberarle. Il tutto attraverso un meccanismo meccanico che funziona perfettamente per la maggior parte del tempo.
Se analizziamo le azioni base del titolo di Ember Lab, vedremo che non c’è nulla che possa sorprenderci con il nostro staff: pugno debole, colpo forte, movimento evasivo, blocco -si rompe se non viene rigenerato prima di riutilizzarlo-, tiro con l’arco e un contrattacco usando il blocco al momento giusto. In Kena non ci sono combo, al di là di alcuni attacchi extra che sbloccheremo, ma non ne ha bisogno per funzionare bene a livello di combattimento. E questo ha a che fare con i nemici e i loro vari schemi.
Colpiamo il nemico, schiviamo e impariamo dai suoi movimenti a fare una parata e lasciarlo incustodito. Fin qui tutto normale, tutto familiare. Con la sfumatura che il contrattacco è impegnativo e la punizione, dura se viene mancata. E con il fatto che i nemici sono molto diversi: alcuni lanciano palle di fuoco in lontananza, altri hanno uno scudo e devi romperlo con il colpo forte, quelli più grandi nascondono punti deboli a cui scoccare una freccia, ci sono maghi che rigenerano la vita, nemici che ti investono da un capo all’altro del livello senza che tu abbia il tempo di reagire e, Naturalmente, si mescolano tutti a ondate. Quindi per affrontarli devi sapere come e quando attaccare ognuno di loro, controllare bene la parata, muoverti nello scenario in modo agile e usare i Rots.
Gameplay ed altro
I Rots sono questi adorabili insetti della foresta che raccoglieremo mentre esploriamo il mondo. Grazie a loro saremo in grado di rafforzare il nostro arco, sferrare un potente colpo con un martello o lanciarli contro i nemici per bloccarli, infastidirli, ecc. Sono particolarmente utili contro i boss finali, che offrono un picco di difficoltà significativo. Se vi aspettavate qualcosa di carino che vi accompagnasse per mano, vi sbagliavate: Kena è provocatoria in diverse occasioni. Ci sono molti boss finali e tutti hanno schemi diversi. Come se fosse Zelda – beve molto dalle meccaniche della saga Nintendo – non si tratta tanto di combattere con la forza, ma di imparare i suoi schemi – cambiano due o tre volte – e trovare punti deboli ed elementi esterni che ci aiutano a indebolirli. E, naturalmente, l’abilità. Senza contrattacchi è difficile sconfiggerne molti, il che può ucciderti con due attacchi. E ripeti di nuovo. E da ripetere. Fino a quando non vinci. Sono ben pianificati e impegnativi, e questo è apprezzato.
Il combattimento è una parte importante del titolo, e sicuramente in molti casi sentiremo che l’uso dell’arco è troppo costante, ma è solo una parte di uno sviluppo perfettamente bilanciato nelle oltre otto ore di gioco a un ritmo normale, senza deviare troppo. L’altro grande punto a favore sono i puzzle e le piattaforme. Quando nella prima ora di gioco ci dedichiamo a saltare da una sporgenza all’altra, come in un Assassin’s Creed, potremmo pensare che il platforming faccia parte di semplici transizioni tra le aree. Niente di più lontano dalla verità. La domanda nel salto cresce e si mescola con enigmi dinamici per darti più sfida. Con le bombe adesive possiamo far esplodere delle rune e queste diventano ponti o percorsi temporanei. Con l’arco possiamo agganciarci ai fiori per arrivare in altri posti. E combinando il tutto, avremo sequenze molto soddisfacenti.
Gli enigmi sono costanti. Arriviamo in un’area da liberare e troveremo combattimenti, salti, ma anche enigmi vari. Alcuni molto ricorrenti come sparare agli interruttori e continuare per la loro strada. Altri basati sulla scoperta di sequenze. Altri semplicemente spostano i blocchi con i Rot per arrampicarsi in un luogo impossibile da raggiungere da terra. Useremo anche questi insetti per metterli in una goccia d’acqua, creare una forma uniforme con tutti loro e usare questa bestia per rompere le barriere corrotte e avanzare in altre aree, una meccanica che useremo anche in combattimento a volte. Il gioco è un po’ come Skyward Sword: può essere denso perché fai sempre un sacco di cose. Ma questo formato compatto gli si addice bene perché l’acquisizione delle abilità – arco, bombe, affondi, che si ottengono nel tratto finale – è progressiva e cumulativa: tutto serve ad aumentare la complessità del puzzle o del platform che verrà dopo.
Kena: Bridge of Spirits entra attraverso gli occhi. Lo ha fatto fin dall’inizio e il gioco ha potuto dimostrare il buon lavoro di Ember Lab, un team che aveva lavorato a diversi spot pubblicitari e cortometraggi, tra cui uno di Majora’s Mask, di cui possiamo vedere più di una strizzatina d’occhio nel titolo. E Kena finisce per realizzare ciò che abbiamo visto nei video e nei trailer. un’opera che potrebbe benissimo essere su Disney+, bella e bucolica fino alla rabbia, con un grande amore per i dettagli nella tavolozza dei colori, nella vegetazione, nel disegnare la distanza e nel design dei personaggi. In movimento, il titolo rimane solido, sia nelle animazioni che nelle transizioni e negli effetti speciali, che aiutano a ricreare contrasti nei combattimenti e nelle location, e le scene video sono meravigliose (anche se, sì, vanno a un framerate diverso da quello del gioco e questo si vede). Ha due modalità, prestazioni – dove punta a 60 fps – e 4K e 30 fps. Il primo permette di godere di una versione fluida, solvente, e senza una grande perdita di qualità a livello di definizione.