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Detroit: Become Human – Recensione

Era solo questione di tempo prima che Quantic Dream affrontasse questo regno della creatività, e lo fanno sotto forma di Detroit: Become Human , una bestia di narrazione che cambia forma, che potrebbe non reinventare il modo in cui pensiamo alla nostra fantascienza sintetica fratelli, ma cercate di lasciarvi rapiti nelle loro lotte. Se non hai mai giocato a Quantic Dream prima ( Beyond: Two Souls , Fahrenheit , Heavy Rain ), è utile sapere che lo studio francese è generalmente considerato uno dei padrini del “drama interattivo”, un’esperienza cinematografica con elementi di gioco si intrecciano all’interno di una narrativa emotiva e avvincente invece del classico gioco di azione / avventura dei sistemi di combattimento o costruzione di attributi RPG. I giocatori sono costretti a fare delle scelte per i personaggi a cui (si spera) si attaccano, e i risultati possono essere una miriade.

Il Gioco

Lo scrittore e regista David Cage presenta un futurescape di Detroit nell’anno 2038, in cui la città, un tempo nota per la sua innovazione nell’industria automobilistica, è ora l’epicentro di un nuovo tipo di creazione che cambia la vita: androidi. Detroit è conosciuta come la “città degli androidi”, anche se è abbastanza chiaro che non è una gradita distinzione per molti dei pubblici umani che temono le macchine, il cui lavoro è stato preso dalle macchine – il che porta a record di disoccupazione e litri di risentimento verso esseri sintetici. Gli androidi in questo mondo servono una moltitudine di funzioni e vengono acquistati, venduti e usati, non diversamente da altri strumenti della società. Detroit: Become Human inizia con Chloe. È un androide estremamente attraente, realistico e completamente sintetico che funge da “volto” del gioco, salutandoti e parlando attraverso le caratteristiche. Mentre giochi, inizia a commentare sull’ora del giorno in cui stai giocando, per quanto tempo hai giocato, ti fa domande sul sondaggio e, a un certo punto, ti chiede se sei un amico. Mentre la guardi e progredisci nel gioco, le sue espressioni facciali passano da Stepford perfetto a curioso, pensoso, introspettivo, persino dubbioso. Il suo sguardo inizia persino a fluttuare verso il lato, lontano da te e verso tutti gli angoli dello schermo televisivo. È inquietante e ipnotizzante, come se stesse iniziando a svegliarsi. E ‘questo quello che vuoi? I giocatori assorbono Detroit attraverso gli occhi di tre androidi distinti. Il primo che vediamo è Connor (Bryan Dechart), un androide avanzato delle forze dell’ordine di Cyberlife, il monolite aziendale responsabile della creazione degli androidi. Quando lo incontriamo, sta negoziando una situazione di ostaggio con un androide di famiglia che ha ucciso uno dei suoi proprietari e sta minacciando di saltare giù dal tetto mentre si aggrappa a una bambina. Il prossimo che vedremo è Kara (Valorie Curry), un androide domestico che è stato resettato, riattivato e poi riportato a casa, dove risiede una bambina di nome Alice e il suo perdente abusato, tossicodipendente di un padre. Infine, incontriamo Markus (Jesse Williams), un androide assistente di fascia alta di Carl, un artista benestante, di fama mondiale e in età avanzata. Carl tratta Markus con paterna benevolenza e rispetto, qualcosa che non si adatta bene al suo adulto. Il legame tra tutti e tre questi personaggi è il modo in cui gli androidi iniziano a trattare il concetto di diventare “devianti” – sempre più androidi stanno rompendo dalla loro programmazione, portandoli ad agire in modi diversi, a volte portando a conclusioni fatali per chiunque vicino a loro. Connor è in partnership con un detective umano brizzolato e che odia gli andirivieni di Android per rintracciare ciò che sta accadendo e alla fine affrontare le domande della propria esistenza; Kara si evolve da una docile robo-domestica a un guardiano materno, sopravvissuto; Markus emerge dalla tragedia per diventare il volto rivoluzionario del movimento degli androidi e combattere per la libertà. Abbiamo visto abbastanza intrattenimento per sapere come si sentirà la dinamica generale di ognuna di queste storie, ma è stato comunque divertente da sperimentare: Connor e il suo partner umano Hank si sono messi in testa alla strana atmosfera da poliziotto , Kara è una possibile figura di mamma smisurata; Markus diventa il riluttante raggio di speranza per un intero popolo. Ciò che distingue queste storie – e questo gioco – da qualsiasi altra cosa è la moltitudine di diverse direzioni in cui ogni storia può andare e come vengono presentate al giocatore. In forse uno degli elementi di narrazione più rischiosi che ho visto, Detroit conclude la conclusione di ogni capitolo con un elaborato diagramma di flusso March Madness che mostra tutte le decisioni e le piccole scoperte che hai fatto in rotta verso una certa conclusione. Tuttavia, vedrai anche sul grafico una litania di decisioni e percorsi che non hai preso, presentati sotto forma di blocchi, parentesi e rami con piccoli blocchi su di essi (e vuoti). Ogni capitolo è riproducibile, sebbene il gioco suggerisca di riprodurlo una volta senza modificare nulla. Questa meccanica ha reso l’intera esperienza estremamente affascinante, dando alla trama una trama malleabile e in costante cambiamento. Era interessante come un atto o una scelta potesse cambiare il resto della storia, anche attraverso i capitoli. Per esempio, alcune prove che ho aiutato a trovare Connor in una scena del crimine all’inizio del gioco sono state molto utili verso la fine, quando ho avuto solo un tempo limitato per fare irruzione nella stanza delle prove e craccare una parte del caso. Per Kara, una pistola che ho preso da una casa ha finito per essere utile lungo la strada – ma se non l’avessi scoperta, avrei dovuto trovare soluzioni diverse, che poi hanno portato a diverse azioni.

 

 

Gameplay e altro

 

Raramente riesci ad avere questo tipo di controllo sugli effetti a catena di una storia, e in un certo senso, ha reso la storia un personaggio vivo e che respira di per sé. Vedere interi rami contenenti ragnatele di pezzi di storia bloccati e potenzialmente più profondi e pensare al loro impatto dà fuoco al valore del replay del gioco per dozzine e decine di ore. Diventi il ​​proprietario della storia in un modo stranamente autorizzante. Vuoi le tue classiche finali di successo, o vuoi vedere qualche deprimente roba indipendente? Mi sono anche ritrovato sempre più attaccato ai personaggi, e questo è principalmente dovuto alla scrittura del gioco e alla forza delle esibizioni degli attori – sia per i personaggi principali che per le persone che incontrano. C’è un po ‘più di gravità per la presenza di Jessie Williams nei panni di Markus, l’attivista, poiché Williams stesso non è estraneo a parlare contro l’ingiustizia nella vita reale. Dechart è perfetto come Connor, camminando su quella linea tra l’essere doveroso e privo di emozioni, ma anche in conflitto su ciò che sta accadendo intorno a lui. Valorie Curry come Kara è il motore emozionale del gioco, che ti dà uguali aiuti di disperazione, paura e forza. Nella firma Quantic Dream fashion, il gioco è visivamente impressionante. Quello che fa la serie Gran Turismo per le auto, Quantic Dream sembra fare per le persone. Ogni piccola emozione dettagliata, zecca facciale, senso di tensione in ogni conversazione è facilmente leggibile grazie alla chiarezza visiva cristallina che si vede sul viso di tutti. Non è ogni gioco in cui si può effettivamente vedere qualcuno recitare “introspezione”, ma Detroit lo tira fuori. Lo stesso gameplay è abbastanza accessibile. A differenza delle combo o delle complicate meccaniche di gioco, l’esperienza del Quantic Dream consiste nel prendere decisioni e scelte in tempo reale usando i pulsanti corrispondenti del viso per le scelte e le azioni a tempo e i movimenti del pollice sinistro o destro quando appropriato. Mentre questo sistema è praticamente universale per tutti e tre i personaggi, ho apprezzato il modo in cui ognuno sembrava avere determinati elementi di gioco enfatizzati. Connor, in qualità di investigatore, si è concentrato su un sacco di giri intorno a una scena del crimine e analizzando pezzi di prova con il tasto Triangolo, riavvolgendo visivamente e riproducendo una scena ricostruita con i pulsanti di attivazione (non diversamente da ciò che potresti aver visto in Batman : Arkham Origins), quindi spostando la fotocamera con la levetta destra per trovare diversi angoli da esaminare. Il viaggio di Kara è stato pesante nel prendere decisioni morali e intraprendere azioni critiche per la sopravvivenza, come cercare oggetti per aiutarla a scappare o scegliere se giocare alla morte, arrendersi o continuare a correre quando una folla di androidi in cui è stata sparata. Markus è sia un combattente che un po ‘un esperto di parkour, che traccia i percorsi analizzando possibili punti di partenza (tenere premuto R2 è una scansione generale di obiettivi e aree di interesse per tutti i personaggi), quindi usare quel gioco / riavvolgimento. caratteristica per vedere se il percorso che Markus esplora effettivamente funziona prima di eseguire con una pressione del tasto Triangolo. Mi sono imbattuto in una tensione di gioco della vecchia scuola più che sufficiente, è stata presentata in modo diverso. C’erano volte a schiacciare pulsanti, e c’erano countdown sensibili al tempo, come quando un deviante estrae il “cuore” di Connor e deve trovarlo per sopravvivere. I fan di God of War possono godersi alcuni Quick Time Events (QTE) quando i personaggi devono combattere o sopravvivere all’incontro dispari. Simbolismo e gameplay uniscono il momento in cui i personaggi “devianti” scuotono i legami della loro programmazione. Le istruzioni e le regole fluttuanti che devono seguire diventano pareti di vetro metaforiche che possono rompere, e l’unico modo per ottenerlo è con i pulsanti e le levette del pollice. Questa resa dei conti è quando il viaggio inizia veramente per loro, ed è una pietra miliare narrativa molto interessante. Se ho qualche lagnanza, è perché (finora) ho pensato che alcuni capitoli della storia avessero percorsi un po ‘prevedibili o superficiali, e mi chiedo se alcuni dei messaggi e dei temi potrebbero sembrare un po’ troppo radicati, pesanti o presi troppo alla leggera. Il viaggio di Markus a volte sembrava una storia-protesta-archetipo-centrale, dove c’è un amico che vuole la pace (“non possiamo usare la violenza !!!”) contro uno che vuole usare la forza tutto il tempo perché “è l’unico modo !” C’è un sacco di peso emotivo lì, ma forse non abbastanza profondità. Contro ciò che ho trovato nel viaggio di Kara, che mi ha lasciato gioiosamente sollevato o cadendo in un fossato di tristezza, a seconda del percorso che scelgo.

 

 

 

In conclusione

 

Sto ancora lavorando per sbloccare tutti i diversi finali possibili, quindi sono quasi certo che ci sono angoli oscuri di questo mondo che mi daranno più di quello che sto cercando. Il concetto di persone robotiche autocoscienti è stato esplorato per decenni, e Detroit: Become Human ti assicura molte ragioni per esplorarlo per almeno qualche ora.

 

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Luca Cuciniello || Ciccioboy