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Resident Evil Village – Il RE ha parlato – Recensione

Quattro anni fa Resident Evil 7 Biohazard ha rivoluzionato il genere del “survival horror” con una nuova ambientazione, un nuovo protagonista, Ethan Winters, e l’uso della telecamera soggettiva in modo da sperimentare la paura in prima persona. Era esattamente ciò di cui aveva bisogno la saga, che aveva messo da parte i pilastri del genere ed era entrata nell’action puro nel quinto e sesto episodio. Ebbene, Resident Evil 8 Village sfrutta quel passo da gigante e perfeziona tutti gli elementi che erano stati introdotti nel gioco precedente. È uno sviluppo che perfeziona l’uso della telecamera, che osa esplorare nuove sfaccettature del terrore e che migliora nel design, in tutti gli aspetti giocabili e nella narrazione. Un’evoluzione perfetta in molti modi, come vi mostriamo in questa recensione di RE 8 Village.

Il gioco

La prima cosa che spicca è la sua intima connessione con RE 7 Biohazard. Tre anni dopo gli eventi di Dulvey in Louisiana, l’incubo dei Winters non è finito. Resident Evil 8 Village è un sequel diretto del gioco precedente, che recupera i suoi personaggi principali (tenendo anche conto di quanto accaduto nel DLC di Chris Redfield ) e li immerge in un’esperienza terrificante. Fino ad ora, solo Resident Evil 2 e 3 (che si svolgevano nella stessa ambientazione e nello stesso spazio temporale) erano così collegati. Quindi il gioco inizia con i ricordi di Ethan, con la famiglia Baker, Evelyn e l’irruzione della BSAA. (Bioterrorism Security Assessment Alliance). È solo un piccolo video che ci mette in una situazione per ciò che verrà. E puoi stare tranquillo, perché in questa analisi di Resident Evil 8 non faremo spoiler sulla storia.

Village of Shadows è il titolo di un racconto tradizionale che Mia Winters ha letto a sua figlia Rose prima di metterla a letto. È anche una perfetta descrizione dell’ambientazione del gioco. L’azione si sposta in Romania, in una piccola città ai piedi del castello di Dimitrescu, nei Carpazi. È un ambiente freddo e rurale che è immerso nelle credenze più oscure del folklore locale. In effetti, come sapete, in questo caso gli zombie lasciano il posto a licantropi, streghe e vampiri. Sulla carta, queste creature potrebbero allontanarsi dalle armi biologiche create da Umbrella, ma garantiamo che sono altrettanto terrificanti e che la loro presenza è ben fondata. La città stessa è molto più di un palcoscenico. Tutti i livelli del gioco sono raccolti sulla stessa mappa e il villaggio diventa il cuore di questo cupo mondo, come un protagonista in più che ci osserva. Con questo intendiamo che Resident Evil 8 Village non è un “sandbox”, ma ha elementi di libera esplorazione, e man mano che andiamo avanti, lo scenario si evolve con noi. Ci sono aree che vengono sbloccate, l’illuminazione cambia con l’avvicinarsi dell’alba e otteniamo strumenti che ci permettono di entrare in case prima inaccessibili. Puoi pensare al villaggio come agli “hub” che sono stati introdotti nell’ultimo Tomb Raider, ma molto più grandi e pieni di segreti.

Questo design ha molte implicazioni. In primo luogo, l’esplorazione guadagna più forza (questo capitolo ci è piaciuto più di ogni altra), vengono introdotti “backtracking” e aree segrete, con nemici e tesori opzionali. Permette anche la comparsa di nuovi mostri e incontriamo alcuni sopravvissuti. Questi paesani spaventati e superstiziosi contribuiscono alla “costruzione del mondo” e forniscono una narrazione più profonda, non limitata alle sequenze con Ethan Winters e ai documenti che raccogliamo. È molto più efficace vedere il terrore sul volto di altri personaggi, prima di affrontarlo direttamente. Ma questa è solo una delle chiavi che Capcom ha giocato per farci provare una vera paura. Come abbiamo anticipato, lo studio giapponese ha sperimentato vari modi per affrontare il terrore. Durante le 10 ore che dura la storia principale, attraversiamo diverse aree controllate da uno dei “bambini” di Madre Miranda. Il castello, dove incontriamo l’imponente Lady Alcina Dimitrescu e le sue figlie, scommette su uno stile classico di Resident Evil, con un buon equilibrio tra confronti ed enigmi, in un ambiente ornato.

Lo scenario successivo, la casa di Beneviento, sacrifica gli scontri e diventa un gigantesco puzzle in cui il terrore ha una sfumatura soprannaturale. Apparizioni, spaventi e creature che ci inseguono senza sosta ed il ritmo del gioco che cambia. Tutti vestiti con una decorazione malata presa dai nostri peggiori incubi. E così potremmo continuare con un “tour de force” attraverso tutti i generi di paura. Village cattura i momenti in cui ondate infinite di nemici ci assalgono, aree aperte in cui affrontare mastodonti, elementi di terrore industriale e momenti di pura azione. Questo può generare alcune irregolarità a seconda dei nostri gusti, ma tutte le sezioni del gioco sono sembrate molto ben eseguite. Tradizionalmente, i Resident Evil erano un po’ frettolosi nel tratto finale. Quando i soggiorni della villa o la stazione di polizia cedettero il posto alle strutture dell’Umbrella e ai laboratori. Tuttavia, in questo caso, il buon polso viene mantenuto fino alla fine e la sensazione di sorpresa non viene persa.

Gameplay e altro

Il sistema di combattimento è un altro dei pilastri rinforzati di Village. In generale, lo sviluppo ci invita ad affrontare “piccoli” nemici invece di scappare. La ragione? Perché queste creature cadute rilasciano materiali con cui possiamo fabbricare munizioni, o pezzi di valore che possiamo vendere in cambio di Lei (la valuta ispirata al Leu rumeno). In mischia, Ethan è in grado di mettersi al riparo e ridurre i danni dagli attacchi, e ha anche una mossa per allontanare i lycan che sono su di noi. È una traduzione delle mosse difensive che sono state introdotte nel “remake” del primo gioco per GameCube, ma non richiede oggetti consumabili come coltelli o granate. Da parte sua, l’uso di armi da fuoco consente di mirare in diverse aree vitali. Un colpo alla testa, in generale, fa molti più danni, ma abbiamo anche la possibilità di sbilanciare i nemici con impatti sulle gambe o disarmarli se colpiamo il braccio che portano spade, asce o falci. L’intelligenza artificiale di questi nemici è ben funzionante. Ci sono nemici minori che semplicemente strisciano verso di noi, guidati dalla sete di sangue, ma siamo rimasti affascinati dal modo in cui i licantropi si comportano da “branco” e aspettano sui tetti per attaccare dopo che uno di loro ci vede e ulula. Lo scenario ci offre alcune difese “contestuali” come sparare ai sacchi di farina per accecare temporaneamente i nostri attaccanti, spingere mobili per fermare la loro avanzata, come barricate e sparare agli inevitabili barili rossi, che esplodono e causano danni all’area. Le munizioni non scarseggiano, ma questi aiuti sono un buon modo per controllare gli attacchi di gruppo.

Ma non lasciarti trasportare da una prima impressione. L’intero elemento “sopravvivenza” non è andato perduto, poiché il nostro inventario è limitato. Possiamo ampliarlo (in cambio di qualche Lei) ma prima o poi dovremo riposizionare le armi (o rinunciare a qualche oggetto) per fare spazio alle provviste che raccogliamo, proprio come abbiamo fatto in Resident Evil 4. Ogni tanto, nelle “zone” di sicurezza, andiamo a incontrare il Duca. È un personaggio unico, che funge da venditore ambulante e che si occupa di acquistare e vendere risorse, migliorare le nostre armi e anche la cucina. Come? Possiamo cucinare nel gioco? In effetti, Capcom, che ha già sperimentato le arti culinarie in Monster Hunter, ha introdotto questa nuova meccanica. Ciascuno dei piatti disponibili è composto da ingredienti che dovremo cacciare durante le nostre spedizioni attraverso il villaggio e i suoi dintorni, e il loro consumo garantisce a Ethan miglioramenti permanenti, come più velocità di movimento, più resistenza agli attacchi o semplicemente vita. La “grazia” di questi piatti è che alcuni richiedono la carne di un animale speciale come pesci, uccelli o animali, che deve essere rintracciato. Oltre a preparare i piatti, il Duca si occupa di migliorare le nostre armi (cadenza, capacità, velocità di ricarica e potenza) e ha anche in vendita alcuni accessori che possiamo attaccare, come caricatori estesi, mirini o impugnature e che influenzano il comportamento dell’arsenale. Come altri aspetti del gioco, il sistema di acquisto è più profondo che in qualsiasi Resident Evil. Avremo anche la possibilità di completare oggetti con pezzi diversi per venderli a un prezzo più alto, anche se questo significa portarli per un tempo più lungo.

La sezione tecnica era una delle nostre maggiori preoccupazioni prima di affrontare il gioco. Il motivo erano le perdite (infondate) che dicevano che la PS5 aveva difficoltà a far girare il gioco anche a una risoluzione di 1080p a 60 FPS. Fortunatamente, questa era solo una falsa voce, e il RE Engine dimostra ancora una volta la sua versatilità, con l’uso delle trame Quixel Megascans. Resident Evil 8 ha un bell’aspetto e, nonostante sia un gioco intergenerazionale disponibile anche su PS4 e Xbox One, riesce a brillare tra i giochi di “prossima generazione”. Per impostazione predefinita, il gioco è impostato per essere goduto con l’illuminazione ray tracing e il nostro consiglio è di mantenerlo così. L’atmosfera è sensazionale, in un gioco dove l’illuminazione gioca un ruolo fondamentale ed il frame rate non soffre troppo. Capcom ha notato che potrebbe arrivare fino a 45 FPS, ma nella nostra esperienza questi minimi si notano solo in poche curve veloci o negli ascensori ed il gioco si muove con enorme fluidità. Non sono gli unici aspetti che ci hanno colpito su PS5. Anche l’uso del suono spaziale gioca un ruolo chiave, la riduzione dei tempi di caricamento è sorprendente, e per di più si sfruttano le funzioni esclusive del controller Dualsense, come la vibrazione tattile o l’uso di trigger adattivi, che mostrano comportamenti diversi durante la mira, ad esempio con il fucile da cecchino.

Mentre la sezione audio si distingue per il suo doppiaggio in italiano (anche se per alcuni personaggi, come il protagonista, non è proprio una scelta giusta per tono e pathos, non per la sua bravura) e gli effetti ambientali, mentre quello che ci è mancato è la presenza di un tema principale come “Go Tell Aunt Rhody” da Resident Evil 7, che è diventato una melodia identificabile. E che anche la canzone che suona durante i titoli di testa è eccellente. Per finire, lasciamo la sezione artistica. Se tutti i progetti sono molto attenti, quello che spicca in questo caso va ai figli di Madre Miranda, i principali antagonisti di Ethan. Tutti hanno una grande personalità e scommettono su un’ispirazione diversa. Poiché abbiamo promesso di non spoilerare il gioco, utilizzeremo solo Lady Dimitrescu come esempio, diventata un fenomeno sui social network grazie al suo aspetto clamoroso ed elegante. Ci piace anche la scommessa più rischiosa di cambiare il look di Chris Redfield. Ci incontriamo di nuovo con l’eroe classico, come appariva in Resident Evil 5 e 6, ovviamente più realistico e invecchiato, ma tralasciando il cambiamento di aspetto che ha subito nel DLC di RE7.

Non una normale gita al villaggio

Resident Evil 8 Village non è esattamente un gioco lungo. Possiamo completare la storia, raccogliere tutti i tesori e affrontare i boss segreti in circa 10 ore in modalità normale, ma include diversi modi per aumentarne la durata. La prima di queste è la modalità Mercenari, che è stata introdotta per la prima volta in Resident Evil 4 e che sfrutta gli scenari del gioco con uno sviluppo frenetico. Si tratta di sopravvivere a ondate di mostri in un tempo limitato, e introduce alcune modifiche rispetto alla modalità classica: in alcuni punti della mappa compaiono sfere che ci danno tempo extra e che aggiungono abilità speciali, e possiamo anche visitare il negozio prima di ciascuna livello per scegliere le armi o migliorare quelle che abbiamo. Il secondo motivo da ripetere (oltre ai livelli di difficoltà aggiuntivi) è che completando una serie di sfide (che si sbloccano al completamento) si guadagnano XP con cui visitare il negozio degli extra e acquistare armi con munizioni infinite, modelli 3D del personaggi o bozzetti di produzione. Quando un gioco ti ha fatto divertire tanto quanto questo, è quasi una garanzia che torneremo finché non avremo tutto questo materiale bonus.

Ci sarà chi si lamenta dell’approccio di Village perché “non è un Resident Evil”. Perché recupera la prospettiva soggettiva al posto della telecamera in terza persona, perché sostituisce gli zombi originali con vampiri e lupi mannari (oltre ad altre creature), e perché le munizioni non scarseggiano. Secondo noi e questo è qualcosa di personale è una perfetta evoluzione della saga. Resident Evil Village non dimentica l’eredità dei precedenti nove giochi (contando RE 0 e Code Veronica nella storia canonica) e si avvale del contributo di ciascuno di essi. Abbiamo nemici “immortali” che ci inseguono senza sosta, come Nemesis di RE3 o Mr. X di Resident Evil 2, un negozio e una gestione dell’inventario come quello introdotto in Resident Evil 4, e una maggiore presenza dei personaggi originali, in particolare Chris Redfield. La disposizione del villaggio ricorda l’inizio di Resident Evil 4, e l’atrio del castello di Dimitrescu, con la massiccia scala in legno, è un cenno alla villa Spencer del primo gioco. Abbiamo anche riferimenti alla BSAA, che è stata introdotta in RE 5 e, naturalmente, all’onnipresente Umbrella corporation (anche se in questo caso, consigliamo di prestare attenzione a tutti i documenti in modo da non perdere alcun dettaglio). Resident Evil 8 Village è sulle spalle di tutto ciò che la serie ha raggiunto finora e aggiunge nuovi elementi che non sminuiscono l’approccio originale.

In conclusione

Village non è un titolo rivoluzionario, come il precedente, ma non si è adagiato sugli allori. Riesce a innovare e cresce in tutti i suoi aspetti. A nostro avviso, ci sono elementi in cui ha perfettamente ragione, come quella mappa che ci mostra volti diversi e si presta all’esplorazione o al suo impegno per componenti di terrore psicologico oltre alle creature. È un gioco infallibile nella sua ambientazione, con una storia ben raccontata (in questo supera i capitoli precedenti) e momenti terrificanti. Ma notiamo anche che la sua ambizione gioca occasionalmente contro di lui. Alcuni meccanismi come il “crafting”, l’acquisto e la vendita di oggetti o la caccia sminuiscono l’aura di fragilità di Ethan Winters. E un personaggio più potente significa anche meno paura.

Di più non è sempre meglio, e talvolta avanziamo attraverso gli scenari riguardanti la ricerca delle capre di legno (oggetti da collezione equivalenti a Mr. Everywhere o Mr. Raccoon), pietre preziose incrostate, animali esotici o provviste, invece di temere che dopo la porta accanto un lupo mannaro ci aspetta, o peggio. Tutto sommato, il risultato di RE8 è un gioco eccezionale, brillante in termini di tecnica e giocabilità, e con un’ambientazione che fa rizzare i capelli. Basandosi sul gioco precedente, Village “cresce” in tutte le direzioni, ma a volte l’inclusione di così tante meccaniche gli fa perdere un po’ di impatto. Non possiamo pensare a un modo migliore per celebrare il 25° anniversario di questa leggendaria saga.

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