The Invincible è più di un’altra esperienza di gioco visivamente potente che utilizza una storia di fantascienza come gancio e una grande attrazione visiva. Si tratta di utilizzare uno dei grandi classici della fantascienza come risorsa, essendo un’arma a doppio taglio dovuta alla fama dell’opera e all’utilizzo di un grande del genere come Stanislaw Lem. Che abbia successo o che abbia commesso un’eresia con il materiale originale è qualcosa che non sarà giudicato qui. Ma va notato che il buon uso di questo classico della letteratura finisce per dare un titolo interessante per quelli di noi che amano buttarsi in queste esperienze narrative come un salutare intermezzo ad altri giochi più impegnativi.

La storia
Si tratta certamente di un’impresa ambiziosa, non si tratta di progettare una storia in quanto tale, ma piuttosto di lanciare la sfida di creare niente di meno che un prequel del romanzo classico di Stanislaw Lem. Nel 1964, l’autore di Solaris propose una storia in cui la tecnologia, l’evoluzione e lo scontro tra diverse forme di sviluppo delle specie davano qualcosa di molto nuovo all’epoca. Quasi sessant’anni dopo, i concetti che vi sono stati proposti sono praticamente cultura popolare oggi. Non mi soffermo troppo su di loro in modo che chi non conosce l’opera -anche se chi ama la fantascienza classica conosce sicuramente la storia in modo generale- entri in The Invincible e li scopra da solo, in una trama misteriosa con qualche tocco di terrore.
Gli Starward Industries sono molto più di una band indie che si sviluppa dalle loro camere da letto e dai loro garage. Si tratta di una squadra numerosa che ha lanciato un progetto con molta ambizione, e il supporto di utilizzare quello che sarà uno dei grandi strumenti di sviluppo per gli anni a venire, come l’Unreal Engine 5. All’inizio, The Invincible sarà un buon colpo d’occhio, anche con le limitazioni che questo tipo di gioco di solito presenta. E come già accaduto con un altro gioco anche di natura più cinematografica e fantascientifica come Fort Solis qualche mese fa, solo per console di nuova generazione e PC proprio per questo motivo. E pubblica 11 bit studios, che ha portato alcune proposte molto interessanti e commentate in questa casa.

Ci troviamo quindi di fronte a una storia che si svolge prima del romanzo qui chiamato ‘L’invincibile’, dove il nome deriva dall’immensa astronave attrezzata per la ricerca e la guerra come segno del potere mostruoso che l’umanità ha raggiunto. I viaggi superluminali sono ormai una costante e l’espansione della nostra specie in tutta la galassia ha portato alla scoperta, alla colonizzazione e alle battaglie per ottenerla. Facciamo parte dell’equipaggio di una navicella spaziale molto più modesta in termini di mezzi e personale umano, la Libellula. Durante una spedizione scientifica siamo arrivati al pianeta Regis III, recentemente scoperto. Le analisi sono chiare, è un luogo ideale per la vita complessa, con condizioni atmosferiche, climatiche e ambientali adatte ad esso, e che presenta una ricca vita acquatica.
Interpretiamo la dottoressa Yasna, che inizia in superficie senza sapere davvero cosa sia successo. Il suo comandante a La Dragonfly, Novik, lo contatta e gli ordina di indagare su ciò che è accaduto al resto dell’equipaggio, dislocato in diversi punti per effettuare molteplici studi della superficie. Il punto di partenza e ciò che accadrà non sarà chiaramente nuovo, viaggiando lungo sentieri familiari, e la cosa più importante sarà lo sviluppo e la capacità narrativa di ciò che vivremo.
Inizierò evidenziando qualcosa che mi è piaciuto: il design kitsch-retrò-sovietico che il gioco vanta. Sale di controllo con computer pieni di luci ed enormi pulsanti che fanno scorrere schede perforate; microfoni, schermi e ricevitori meravigliosamente vecchio stile; robot pneumatici dalle forme basiche e arrotondate; veicoli, trasporti o gru che sembrano presi da fumetti pulp o riviste degli anni ’50; capsule spaziali coniche e basiche; attrezzature ingombranti e lontane da qualsiasi sofisticazione; mappe in opuscoli cartacei; lastre fotografiche per la registrazione di immagini… Questa è una storia di “cosmonauti” che rispetta il fatto che funge da predecessore di un romanzo di fantascienza degli anni ’60 e ha scelto di rispettarla piuttosto che aggiornare visivamente la tecnologia.

Gameplay ed altro
Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo controlli e azioni semplici e limitati, come ci si aspetterebbe dalla maggior parte dei giochi di questa natura. Ci muoviamo in modo elementare, senza poter saltare, accovacciarci o altre azioni “complesse”. Possiamo superare gli ostacoli solo quando vediamo una piccola freccia che ci dice di farlo, e muovendo il bastone ce l’avremo fatta. Il trigger RT/R2 verrà utilizzato per interagire con qualsiasi cosa ci venga chiesto di interagire. E LT/L2 sarà utilizzato insieme ai pulsanti pad per il suo sistema di conversazione, che approfondirò un po’ più avanti poiché è uno dei punti principali di The Invincible.
A un certo punto avremo il controllo di alcuni veicoli con quel design retrò-sovietico di cui sto parlando, in momenti in cui gli scenari saranno più aperti e le distese di terreno saranno più grandi, potendo solo accelerare, frenare e sterzare questi allegri gadget con le ruote. E per darci una sensazione più giocabile, possiamo tirare fuori un paio di rilevatori o il mucchio di carte che è la nostra mappa premendo le direzioni del D-pad del pad. Sebbene la progressione sia lineare, si aprono scenari e percorsi diversi. Abbiamo anche compiti opzionali in diversi punti, il cui mancato completamento non influisce sullo sviluppo stesso, anche se è interessante che ciò che facciamo o non facciamo, ciò che diciamo o meno, abbia un impatto sul sistema di conversazione di cui ora dobbiamo parlare di più.

Inutile dire che uno dei punti di forza dell’immersione del giocatore sono queste conversazioni. Non credo che siano così compiute e naturali come nel gioco del ranger solitario, e a volte ho l’impressione che non sembrino molto naturali a causa dei salti emotivi che fa il rapporto tra i due personaggi. Forse dipende da me, ma dopo momenti di grande forza emotiva, dopo che il mistero che circonda Regis III si dipana, dopo situazioni in cui la sofferente Yasna sta per morire e la sua situazione fisica e mentale diventa sempre più complicata. Tornare a un tono leggero e a un dialogo non sempre mi sta bene.
Una cosa che non so davvero se gioca a favore di The Invincible è la sua durata, che non è affatto lunga. Direi circa 4-5 ore se il giocatore non è pignolo come me per controllare ogni piccolo dettaglio ed eseguire tutte le attività opzionali in cui mi sono imbattuto. Non è affatto lungo, come ho detto, ma ci sono momenti in cui penso che la storia si estenda fino a dove vuole andare, ed è qui che entrano in gioco scelte diverse e quei compiti secondari. La cosa strana è che queste cose opzionali non vengono premiate con un obiettivo, che anche giorni prima dell’uscita del gioco, sono già implementate su Steam e immagino anche su console.
Unreal Engine 5, visivamente fantastico, anche se, come al solito, non ci sarà molta reattività alle nostre azioni. Fumo o polvere che non sembrano reagire al nostro passaggio, camminare sull’acqua non genera molto movimento. Ma devo sottolineare, oltre a come durante il gioco vedremo tutti i tipi di scene di paesaggi, orografia, cambiamenti nel cielo a seconda dell’ora del giorno la grande visibilità che ha Yasna, anche se si tratta di un gioco in prima persona, come la sua ombra verrà proiettata in modi diversi a seconda della luce in quel momento, e anche la complessità dell’animazione e dei movimenti quando facciamo alcune azioni, così come le scene tagliate, invece di optare per soluzioni più facili come squadre più modeste in personale e mezzi optare in questi casi.


