Guarda dove non sono oggi per consigliare un gioco con un’estetica lovecraftiana. Non si vive solo di terrore cosmico. Oggi sono qui per parlarvi di un roguelite, uno che, pur non reinventando nulla del genere, è piuttosto divertente. Se è vero che siamo saturi del genere e che ogni settimana ne esce uno nuovo, a volte ce n’è uno che merita di essere preso in considerazione. Uno di questi è Yasha: Legends of the Demon Blade, un gioco sviluppato da 7QUARK e di cui sto per parlare ora.

Il titolo
Si inizia il gioco con uno dei tre personaggi tra cui scegliere – ne parlerò più avanti – e ci si lancia nell’avventura corrispondente, dato che ognuno ha la sua storia. Bene, quando sei già in argomento, puoi vedere che il gioco ha molta ispirazione da un grande del genere: Hades. Sia la telecamera che il modo di attaccare ricordano abbastanza il gioco di cui sopra. Questo non deve necessariamente essere un male. Il sistema di aggiornamento, sebbene si ispiri anch’esso ad esso, scegliamo tra tre aggiornamenti e ne aggiungiamo uno nuovo -fino a un massimo di tre- o miglioriamo quello esistente. È qui che entra in gioco il nostro modo di giocare, quindi ognuno deve scegliere quale aggiornamento si adatta meglio al proprio stile di gioco e quale sinergia può ottenere con le armi che porta con sé.
D’altra parte, le storie mi sono piaciute molto. Inizialmente abbiamo tre personaggi tra cui scegliere, abbiamoShigure, il ninja immortale la cui leggenda dice che sia l’Okami, ma non ne è sicura a causa di cose che non rivelerò. Sara, un’amichevole Oni, che sta cercando di riconquistare il suo posto, e Taketora, un… Beh, un samurai demone che non mi ha abbastanza catturato come gli altri due personaggi. Il sistema di combattimento all’inizio è semplice, andiamo con un’arma e dobbiamo farci strada attraverso i livelli con una visuale isometrica di fronte ai nemici. Quando superiamo il livello, otterremo una sfera tra cui scegliere tra tre abilità e ogni due stanze, avremo scontri con un boss che ci darà potenti miglioramenti e un oggetto che se lo portiamo dal fabbro del luogo, saremo in grado di sbloccare nuove armi.

Gameplay ed altro
Ogni nuova arma che sblocchiamo può essere equipaggiata per trasportarne un totale di due. È qui che entra in gioco la complessità del titolo poiché a seconda delle armi che portiamo, possiamo fare una cosa o l’altra, alcune ti limitano a usare solo l’attacco leggero, altre solo l’attacco forte, altre miglioreranno la nostra -se c’è una parata, come in quasi tutti i giochi che escono oggi-, e alcune ci daranno abilità passive che ci miglioreranno quando la barra di quell’arma è piena.
Una cosa che posso evidenziare è che ogni volta che sconfiggiamo un boss, finiremo in una strana città dove possiamo parlare con gli abitanti, lì possiamo acquistare oggetti che migliorano il personaggio, recuperare salute e partecipare a prove che se riesci a superare, ti daranno amuleti tra cui scegliere tra due miglioramenti per la corsa. Ma se non superi la sfida, inizierai la zona successiva con metà della salute. Si tratta di un’aggiunta molto interessante che aumenta il rapporto rischio-rendimento. Di solito non sono test molto complicati, ma alcuni possono essere piuttosto difficili poiché iniziamo con un singolo punto salute.

Quando moriamo, finiremo in un santuario dove potremo spendere le nostre monete corrispondenti per migliorare il personaggio. Non voglio cadere nella ripetizione, ma questo mi ricorda ancora una volta il modo in cui abbiamo migliorato Zagreus in Hades. Capisco che il gioco prenda ispirazione da un altro gioco, ma sarebbe anche bello innovare un po’ e creare un sistema per cui il gioco è noto e non avere un déjà vu, non importa quanto lieve. Mentre alcuni apprezzeranno un sistema familiare e meno problemi nell’apprendere i meccanismi, considererei che dovrebbero provare un nuovo sistema.
Quando torniamo al villaggio dopo aver speso i nostri punti al santuario, possiamo parlare con gli abitanti del villaggio ed è qui che noto uno dei principali difetti. A volte la traduzione in spagnolo dà l’impressione di essere fatta con Google Translate perché invece di “un momento” si legge solo “momento” e qualcos’altro là fuori, non so se è un modo per parlare del personaggio anche nella versione originale o hanno fatto ricorso a “metodi rapidi durante la traduzione”. Non sono qui per accusare nessuno, ma i dettagli dovrebbero essere presi in considerazione.


