Ho passato un po’ di tempo a guardare Dreams of Another e a studiarne ogni dettaglio disponibile, e devo dire che è uno di quei giochi che fanno pensare “ma che idea originale”. Non è ancora tra le mie mani su PS5, ma tra trailer, annunci e gameplay dimostrativi si ha già una visione chiara di cosa possa offrire — con promesse cui è difficile non credere, benché resti da vedere quanto tutto regga nella versione finale.

Quello che salta agli occhi subito è il concetto centrale: sparare non per distruggere, ma per creare. È una ribaltata del genere sparatutto che già di per sé fa respirare l’aria nuova. I tuoi colpi “materializzano” il mondo attorno a te: colpendo particelle che fluttuano nel vuoto, queste si trasformano, si aggregano, diventano strutture, oggetti, abbellimenti di ambienti, elementi con cui puoi interagire. È come se ogni sparo fosse un atto di costruzione, un’opera artistica, un atto di nascita. Questo lega tutto a un tema filosofico potente: “senza distruzione non c’è creazione”. Non è solo estetica: è anche gameplay ed è ciò che più incuriosisce.
Il mondo che il gioco promette è un sogno/paesaggio onirico fatto di nuvole di punti, un ambiente astratto ma carico di personalità. Luoghi che sembrano sospesi tra irrealtà e immaginazione, dove alberi parlanti, porte che emozionano, oggetti senzienti diventano personaggi con pensieri, come se il giocatore non fosse solo un osservatore, ma un deus ex machina che dà vita a ciò che prima era frammento. Ogni ambiente sembra voler essere contemplato tanto quanto attraversato. In PS5, questo tipo di resa può diventare davvero impressionante: dettagli nelle particelle, effetti di luce, sfumature visive che in hardware adeguato possono far sussultare l’occhio.

I personaggi principali, “L’Uomo in Pigiama” e “Il Soldato Errante”, sono figure che sembrano uscite da un sogno malinconico: ferite, interrogativi interiori, solitudine. Non c’è bisogno di grandi epiche; la storia si colora dei piccoli momenti, delle interazioni tra queste figure e gli oggetti del mondo – lampioni, alberi, porte – che non sono semplici scenografie, ma riflettono umanità, paura, desiderio. L’umorismo c’è ma è misurato, spesso surreale, accanto a momenti più riflessivi. Si ha la sensazione che tutto l’insieme voglia far vibrare qualcosa nel giocatore, non solo intrattenere.
Mi incuriosisce anche molto come PS VR2 sarà sfruttato: la possibilità di vivere questo mondo di particelle immersivo con la visuale a 360°, oppure di utilizzare il controller VR-Sense con feedback aptico o sensori, promette immersione. Se fatta bene, la VR potrebbe esaltare la sensazione di trovarsi “dentro” un sogno fatto di particelle che si trasformano. Anche le versioni standard su PS5, “non VR”, sembrano curate: miglioramenti visivi, resa dei dettagli, l’uso di risoluzione più alta, animazioni più fluide.
Ci sono però alcune incognite, inevitabili in un progetto così originale. Come sarà il ritmo complessivo? Sparare per creare può essere affascinante, ma se diventa meccanica troppo ripetitiva rischia di stancare. Quanto vario sarà il design dei mondi? Quanto profonde o interessanti saranno le interazioni con gli oggetti senzienti? Se le stanze diventano solo esercizi di estetica, c’è il pericolo che il fascino iniziale si esaurisca. Un’altra domanda è come verrà bilanciata la gestione dell’azione: sparare, muoversi, vedere il mondo prendere forma — tutto questo richiede ottimizzazione; un calo di frame rate o latenza potrebbero rompere l’incantesimo.


