Se sei un fan dell’horror cosmico e delle atmosfere lovecraftiane, The Shore è un titolo che probabilmente ti è già apparso tra i suggerimenti. L’ho giocato per immergermi in quell’estetica fatta di tentacoli, divinità ancestrali e follia, e devo dire che si tratta di un’esperienza particolare, decisamente sospesa tra un ottimo concept visivo e una realizzazione che mostra qualche limite di troppo.

Il gioco ti mette nei panni di un padre alla disperata ricerca di sua figlia su un’isola misteriosa. Fin dai primi passi, quello che ti colpisce è l’atmosfera: il comparto visivo è davvero ambizioso per un titolo di questa portata. Le ambientazioni sono cupe, opprimenti e riescono a trasmettere quel senso di mistero e terrore che ci si aspetta quando si parla di Lovecraft. È evidente che gli sviluppatori abbiano voluto puntare tutto sul “sentire” il mondo di gioco, con scorci che sembrano quadri usciti dagli incubi di un artista del primo Novecento. L’impatto scenico è forte, e in certi momenti ti dimentichi quasi di essere davanti a uno schermo.
Purtroppo, però, quando inizi a interagire con questo mondo, la magia tende a rompersi un po’. Se l’esplorazione e l’immersione sono i punti di forza, il gameplay vero e proprio fatica a tenere il passo. I puzzle sono spesso abbastanza semplici o fin troppo lineari, e alcune sezioni di platforming o di “azione” risultano un po’ legnose.

Si percepisce che il gioco è stato pensato più come un’esperienza narrativa e visiva che come un gioco d’azione puro, ma anche dal punto di vista narrativo, a volte, la scrittura sembra non riuscire a dare quel tocco di profondità in più che ti aspetteresti, restando in superficie su alcuni temi che avrebbero potuto essere esplorati molto meglio.
Non fraintendermi: The Shore ha un cuore che batte forte per il materiale di partenza. Si vede che chi l’ha creato ama profondamente le opere di H.P. Lovecraft. Ci sono momenti, specialmente quando ti trovi di fronte a entità colossali o quando l’ambiente attorno a te inizia a deformarsi, in cui il gioco raggiunge vette altissime di tensione visiva.
È il classico titolo che si gioca quasi come un “camminatore di incubi”, dove lo scopo principale non è sfidare meccaniche complesse, ma lasciarsi trascinare giù nel baratro della follia, accettando che qualche sbavatura tecnica o di design faccia parte del viaggio.


