Circa due anni fa, queste due persone, che un tempo erano influenti nella saga di ATLUS, hanno fondato, insieme ad altri lavoratori dell’ormai consorella di SEGA, FuRyu, uno studio indipendente con il quale hanno già un track record interessante in termini di numero di giochi. E con questo curriculum ora ci portano Monark, che promette di offrirci azione, elementi soprannaturali e problemi di scuola superiore. Persona, dici? No, perché abbiamo un’aggiunta interessante: la psicologia. Quindi preparati, caro lettore, e goditi la parte introduttiva del gioco.

Il gioco
A livello di trama, si potrebbe dire che l’inizio di Monark potrebbe essere perfettamente l’inizio di qualsiasi titolo della saga di Persona. Una barriera soprannaturale è apparsa attorno all’istituto dove il nostro protagonista studia, impedendo alle persone di entrare o uscire. Non solo, ma nei diversi edifici che compongono il campus, ha cominciato a comparire una nebbia che fa perdere la testa a chiunque venga in contatto con essa, diventando una specie di zombie senza volontà che solo lui camminerà in modo irregolare mentre delira ancora e ancora.
In questo contesto, il nostro personaggio si risveglierà in mezzo alla nebbia, in un inizio un po’ più tipico, con un’amnesia, senza alcun ricordo degli eventi accaduti fino a quel momento, e nemmeno di sua sorella, che ha messo a rischio vita per andare a cercarlo nella nebbia. Il suo unico ricordo: il suo nome. Scopriremo presto che la causa di questi strani fenomeni sono i Pactbearers, umani che hanno stretto un patto con un Monark, ottenendo poteri. E che l’uso di questi poteri provoca l’alterazione del piano fisico. Pertanto, dovremo diventare noi stessi un “Portatore del Patto” per sconfiggere gli altri 7 uno per uno.

7 Portatori del Patto perché ogni Monarca rappresenta uno dei Peccati Capitali. Li conosci già: rabbia, gola, orgoglio, lussuria, pigrizia, avidità e invidia. Peccati capitali che avranno grande peso nel gioco, dal momento che, quasi dal minuto 1, il gioco cercherà di fare una rappresentazione psicologica del giocatore o del suo ego, parola che leggeremo molto nel corso della storia, basati su questi peccati, qui sotto forma di attributi, attraverso una serie di test psicologici a cui risponderemo man mano che avanzeremo nella storia. Test che possono avere una singola domanda o poche dozzine. Sulla base di questi esami e di altre variabili, aumenteremo più o meno i nostri punti in ogni peccato capitale mentre, inoltre, ci darà una piccola valutazione psicologica determinata dalle risposte in ogni test. Questa non servirà solo come curiosità, ma avrà delle utilità all’interno del gioco, come la possibilità di raccogliere l’Alter Ego che troveremo all’interno della mappa, ad esempio le personificazioni dell’Ego di altri studenti che ci daranno permanente bonus ai nostri attributi di combattimento e che normalmente avremo bisogno di un numero di punti in un certo peccato per poterlo raggiungere.
Ma come sconfiggiamo gli altri Pactbearers? Per fare ciò dovremo entrare nell’Altromondo, una serie di arene di battaglia a cui potremo accedere dal cellulare del protagonista. Ogni Ego e, quindi, ogni patto, è composto da tre ideali, che sono quelli che mantengono la personalità di ciascuna, perdonate la ridondanza, persona. Pertanto, la nostra missione sarà quella di distruggere i tre ideali per rompere il patto tra il nostro nemico e il suo Monarca. Immaginiamo ciascuno dei Pactbearer come ciascuno dei nemici che avevamo in Persona 5, quindi ogni “livello”, ogni nemico, avrà la sua sottostoria personale che andremo a conoscere. Soprattutto quando rompiamo un ideale, da allora ascolteremo un piccolo monologo sui pensieri più nascosti del nostro rivale in quel momento. Sinceramente è una cosa che mi è piaciuta, mi sembra che i monologhi siano scritti bene, e alcuni mi sono arrivati o mi sono sentito rappresentato. Non voglio parlare di questioni specifiche perché non voglio spoilerare nulla, ma so che anche alcuni di voi saranno coinvolti da vicino.

Gameplay ed altro
Per raggiungere questi ideali, dovremo navigare nella nebbia che, come abbiamo accennato prima, fa impazzire chiunque vi entri. Per trasferire questo sul campo giocabile, è stato implementato un sistema di follia, che sarà una percentuale che aumenterà mentre camminiamo nella nebbia, o ci avvicineremo ad altre persone che hanno ceduto ad essa. Comprendendo lo scopo di questo meccanismo, che è quello di fornire al giocatore un senso di urgenza e spingerlo a battere il dungeon, questa meccanica è quasi inutile. Perché la conseguenza dell’impazzire sarà quello di presentarsi, senza ulteriori indugi, nell’infermeria dell’istituto con la percentuale riportata a 0. Da lì, viaggio veloce e siamo di nuovo all’inizio del dungeon. Dungeon molto piccoli e che non offrono combattimenti se non uno alla fine per distruggere l’ideale, e quasi sempre un altro opzionale. Quindi torneremo dove eravamo in men che non si dica.
Inoltre, per allungare un po’ questi dungeon, quasi tutti hanno qualche piccolo enigma che di solito consiste nel trovare il codice di una cassaforte o una password. È una meccanica interessante, senza altro, anche se può frustrare alcuni se non viene scoperta la soluzione al puzzle corrispondente. Ciò può causare un ritmo alquanto irregolare, in cui alcuni possono rimanere bloccati per non aver trovato la password corrispondente. Anche così, non sono enigmi particolarmente difficili, anche se è possibile che dobbiamo prendere carta e penna più di una volta, e con un po’ di attenzione possiamo sicuramente risolverli. Il combattimento in Monark è un combattimento a turni in stile XCOM, ma con movimento libero. Se dovessi confrontarli con qualsiasi altro gioco, immagino che li paragonerei, meccanicamente, alla serie Valkyria Chronicles. Ci muoveremo, ci avvicineremo a un nemico oa un alleato, ed eseguiremo un’azione. Qui rientra il sistema della follia, poiché le azioni possono avere un costo in punti vita o in una percentuale di follia, e se questo raggiunge il 100%, quel personaggio smetterà di prestare attenzione ai controlli, inizierà a fare azioni casuali e, tre giri dopo, crollerà.

Qualcosa che mi è piaciuto di questo combattimento che, in generale, mi è piaciuto parecchio è il sistema di differimento, dove un nostro combattente può cedere il suo turno a un altro che ha già utilizzato il suo a costo di aumentare la sua percentuale di follia. Quindi, se abbiamo un personaggio particolarmente potente e abbiamo 5 alleati, tutti e 5 potrebbero dargli il loro turno in modo che possa attaccare 5 volte, ad esempio. Ovviamente, 5 potenziamenti di Follia su un singolo personaggio, più quelli degli attacchi, potrebbero facilmente portarlo al 100%, quindi questa sarà una questione di rischio ed esperienza. Alla fine di ogni combattimento ci verrà assegnato un grado, in base al nostro punteggio, e alcuni punti spirito (SP), che ci permetteranno di far salire di livello i nostri personaggi. Maggiore è il grado che otteniamo, maggiore sarà il moltiplicatore SP che avremo, quindi siamo interessati a ottenere il maggior numero possibile di SP e il grado più alto in ogni combattimento, che li moltiplica per 1,5.
Come ho detto, il combattimento, in generale, mi è piaciuto. Ma ha diversi problemi e questa è la mia principale lamentela riguardo al gioco. Praticamente tutti i nemici e quando dico praticamente tutti sono praticamente tutti con eccezioni che si contano sulle dita delle mani visivamente seguono lo stesso schema, essendo una specie di scheletri con qualche altra attrezzatura diversa. Non importa se stai affrontando demoni di livello 1 o di livello 99, ti sembreranno lo stesso visivamente. Avremo sempre lo stesso tipo di nemico davanti a noi, con gli stessi o diversi attacchi, non importa, ma visivamente è sempre lo stesso. Lo stesso vale per gli scenari. Per non allungarci troppo nel farming richiesto per avanzare, che ci costringerà a livellare non poco per affrontare le arene successive.

In conclusione
E, in generale, questo è Monark. Ed è un peccato, perché mi piace la premessa, mi piacciono i personaggi, mi piace la storia e mi piace il sistema di combattimento. Se avesse un equilibrio migliore, saremmo probabilmente di fronte a una gemma nascosta. Non fraintendetemi, Monark non è un brutto gioco. Ma mi sembra che avesse il potenziale per essere molto di più.

