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No Rest for the Wicked – Recensione

Prima di iniziare a giocare a No Rest for the Wicked, subito dopo aver creato il tuo personaggio, c’è un avviso da parte di Moon Studios (responsabile della saga di Ori) che avverte che il progetto è in accesso anticipato e che ci saranno cambiamenti significativi. In quella stessa dichiarazione, si sottolinea che lo stanno sviluppando da sei anni con l’obiettivo di creare un gioco di ruolo d’azione con combattimenti viscerali. Questo non solo ci aiuta a interpretare questo progetto per quello che è, un accesso anticipato, ma anche ad anticipare che si tratta di un videogioco con un progetto chiaro, una prospettiva e una visione creativa che scopriremo poi permeare tutto il set.

Il titolo

Può sembrare che questo gioco vada in alcuni luoghi comuni del videogioco moderno (soulslike, le sue meccaniche di sopravvivenza e crafting…), ma nonostante coincida con le tendenze di successo del mercato c’è un notevole impulso creativo in sottofondo con un’idea abbastanza chiara che spiega in un certo senso il carisma travolgente che questo gioco ha non appena lo si vede. Noi di Vandal abbiamo già avuto modo di provare No Rest for the Wicked sin dalla sua premiere su Steam giovedì scorso e nelle ore che gli abbiamo dedicato abbiamo già percepito buone idee, ben realizzate, con una base più che solida da costruire in futuro.

Provare No Rest for the Wicked ci ha aiutato a chiarire molti dubbi su alcuni livelli della sua proposta e soprattutto sul modo in cui si inseriscono. Già nelle prime impressioni si diceva che ci trovavamo di fronte a un gioco ‘più Dark Souls che Diablo’ – confrontando quest’ultimo in relazione alla sua prospettiva isometrica – e quella frase non era molto fuorviante: prende molto dall’iconica saga di From Software, soprattutto per il suo sistema di combattimento e marcatura, per i suoi movimenti pesanti e per alcune idee di level design, il numero di nemici che affrontiamo e l’importanza dei boss finali.

Ma dovrebbe essere chiaro che butta via quasi l’intera struttura della progressione dei Souls che ha influenzato così tanto i videogiochi moderni. Sì, ci sono i falò (non si chiamano così), ma sono buoni solo come checkpoint e ancora di viaggio rapido, non per salire di livello (cosa che possiamo fare in qualsiasi momento dal menu) o per resettare i nemici (funziona in modo diverso qui, per zone e cicli temporali di gioco. Inoltre, non ci sono anime da recuperare quando veniamo uccisi, ma monete ed esperienza.

Queste due assenze o cambiamenti, che possono sembrare a priori poco importanti, sono in realtà molto significativi perché avvicinano questo gioco a qualcosa di più simile a un’avventura di ruolo d’azione incorniciata in una storia dark fantasy. Qui c’è l’esplorazione dell’ambiente, ci sono combattimenti tesi e piacevoli, ci sono boss finali… Ma ci sono anche meccaniche di crafting (più per la raccolta dei materiali che per la loro fabbricazione), c’è un orologio che determina aspetti del mondo, ci sono missioni principali e secondarie.

Gameplay ed altro

Perché, ovviamente, No Rest for the Wicked ha anche un lato narrativo che finora, in quello che abbiamo giocato, è probabilmente quello che ha attirato meno la nostra attenzione. Forse perché ha una base un po’ generica -o meglio, poco interessante-, la sua trama non è particolarmente originale e i suoi personaggi ripetono alcuni ruoli già visti fino alla nausea in opere di fantasia medievale. Tralasciando il suo aspetto narrativo più diretto, quello che coinvolge dialoghi e filmati, ci è piaciuta un po’ di più la costruzione del suo mondo oscuro e decadente, ma anche con sprazzi luminosi che ci fanno intuire una società che rifiuta di arrendersi a un’inquisizione oscura e inquietante. Questo si riflette anche nel design dell’ambientazione e nella direzione artistica generale del gioco: non abbiamo parole per definire quanto sia bello No Rest for the Wicked e quanto sia ben realizzata la sua grafica.

Questo curioso stile non colpisce solo per l’uso di texture fluide che raramente si vedono nel videogioco, ma gioca anche con le proporzioni dei personaggi e degli ambienti, con le loro forme e con le prospettive che utilizza, dando un twist molto interessante all’isometrica così utilizzata nei videogiochi. ma che raramente vediamo così ardentemente ricercato come qui per un senso di profondità. Ovviamente, non tutto è così ben rivettato. Come dicevamo all’inizio e come chiarisce Moon Studios, No Rest for the Wicked dovrebbe essere considerato un gioco in sviluppo anche se possiamo accedervi ora. Questo implica che hai spazio (e idee, importanti) per far crescere il progetto in collaborazione con la community. Dalle prime fasi che stiamo vedendo, sembra un vero e proprio accesso anticipato, con consapevolezza e volontà di evolvere le buone basi preliminari, quindi non crediamo di doverci preoccupare dei possibili problemi tecnici che potrebbe avere.

Qui vogliamo chiarire che nel nostro gioco non abbiamo riscontrato alcun tipo di glitch, crash o calo di framerate, essendo la nostra squadra che non raggiunge molti dei requisiti consigliati di No Rest for the Wicked, sebbene superi di gran lunga i minimi. Siamo consapevoli delle lamentele della community e pensiamo che possa essere un gioco più impegnativo di quanto possa sembrare all’inizio. In ogni caso, lo ribadiamo: non sembra che dovremo preoccuparci di questo a lungo termine. Ciò che ci lascia con un po’ più di dubbi sono alcune debolezze strutturali che vorremmo vedere aggiustate in futuro, cose più fondamentali che potrebbero non essere risolte in futuro per il semplice fatto di far parte del design di No Rest for the Wicked stesso. Si tratta di cose come il sistema di rottura dell’equipaggiamento che ti costringe a riparare un pezzo del tuo equipaggiamento ogni volta che vieni ucciso, che a volte può essere ingombrante, o il sistema di guarigione, che richiede di aver precedentemente cotto determinati materiali per curarci.

Interessanti, accattivanti e più divertenti di quanto ci si potrebbe aspettare all’inizio, tutti quei mix di generi che No Rest for the Wicked fa con sottigliezza e grazia funzionano bene, perché praticamente sa fornire a tutti loro un pizzico del proprio carisma a partire dalla sua magnifica grafica, che si collega anche al suo level design -che onestamente abbiamo trovato essere uno dei migliori del gioco-, Passando anche al suo combattimento, molto ben rifinito e rifinito che può sicuramente avere modifiche e aggiustamenti per essere ancora migliore. Forse l’unica cosa che non ha lasciato dubbi su questo gioco è il suo sistema di guarigione e il suo ciclo di gioco, il modo in cui renderà tutto in forma e coinvolgente.

Con l’introduzione della modalità cooperativa, No Rest for the Wicked compie uno dei passi più importanti del suo percorso in Early Access. Il gioco di Moon Studios, già noto per il suo combat system punitivo e per un mondo cupo e stratificato, apre finalmente le porte a un’esperienza condivisa che non snatura la sua identità, ma anzi la rafforza.

La co-op non è concepita come una modalità separata o accessoria: è integrata direttamente nella campagna principale. Questo significa che l’esplorazione dell’isola di Sacra, le missioni, i dungeon e gli scontri con i boss possono essere affrontati insieme ad altri giocatori, fino a un massimo di quattro. Il mondo di gioco diventa così uno spazio condiviso, persistente, in cui i progressi compiuti in gruppo hanno un impatto reale e duraturo.

Dal punto di vista del gameplay, Moon Studios ha fatto una scelta chiara: la cooperativa non serve a “facilitare” il gioco. No Rest for the Wicked resta difficile, metodico e spesso spietato anche in compagnia. I nemici scalano in base al numero di giocatori presenti e il semplice vantaggio numerico non basta per superare gli scontri più impegnativi. Al contrario, la co-op spinge a una maggiore coordinazione: posizionamento, gestione dell’aggro, tempismo nelle schivate e sinergia tra build diverse diventano elementi centrali.

Questa filosofia rende il combattimento cooperativo particolarmente interessante. Ogni giocatore può specializzarsi in uno stile diverso — chi più difensivo, chi orientato al danno, chi al controllo del campo — creando una dinamica di squadra che premia la pianificazione più della forza bruta. Anche i boss, già memorabili in solitaria, acquistano una nuova dimensione quando affrontati in gruppo, trasformandosi in vere e proprie prove di cooperazione.

La co-op, però, non si limita ai combattimenti. Un aspetto rilevante è la dimensione “sociale” del gioco: la gestione degli spazi condivisi, l’interazione con gli NPC, il commercio e alcune attività di progressione possono essere vissute insieme. Questo rafforza il senso di comunità all’interno del mondo di gioco e contribuisce a rendere l’esperienza meno frammentata rispetto ad altri action RPG cooperativi, dove il multiplayer è spesso relegato a singole missioni o istanze.

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