MercurySteam è tornato con Blades of Fire, un ambizioso titolo d’azione e avventura che fa capire fin dal primo minuto che lo studio non ha perso il tocco che lo ha reso uno dei più eccezionali della scena europea. Dopo il loro acclamato lavoro con Metroid Dread e, soprattutto, dopo aver riesumato con successo il franchise di Castlevania con Lords of Shadow e i suoi due sequel, i madrileni ci portano una proposta completamente nuova ma carica di DNA riconoscibile. È vero, vedremo elementi che abbiamo visto in precedenza in altri titoli e alcune meccaniche riconoscibili in una certa misura, ma questo non significa che Blades of Fire sia un pastiche o solo un altro prodotto del gruppo. Ha un’anima, ha le sue idee e, soprattutto, ha carattere.
Il titolo
La premessa della trama di Blades of Fire non cerca di reinventare la ruota, ma la avvolge in un pacchetto piuttosto attraente: il Regno di Ecide è condannato dalla maledizione della regina Nerea, che trasforma tutto l’acciaio in pietra. Le spade, le lance e le asce che un tempo difendevano l’umanità e la aiutavano a progredire sono ora semplici macigni inutili. L’unico che può cambiare le cose è Aran di Lyra, un ex amico della Regina e portatore di uno dei sette martelli dei Forgiatori che ha la capacità di forgiare armi che sfidano la maledizione.
In viaggio con Aran c’è Adso de Zelk – un omaggio ad Adso de Melk, uno dei protagonisti del romanzo Il nome della rosa – un giovane studioso che porta saggezza e contesto al viaggio. Adso non funge solo da supporto narrativo, ma svolge anche un ruolo cruciale nel gameplay, raccogliendo informazioni sui nemici e sulle loro debolezze e aiutandoci a risolvere alcuni enigmi in cui abbiamo bisogno della loro conoscenza magica. Possiamo anche rimandarlo al campo in qualsiasi momento per disegnare determinati disegni che imparerà durante l’avventura -ci consiglierà quando inviarlo-, per poi essere convocato di nuovo quando necessario.
La cosa interessante di Blades of Fire non è solo la storia in sé, ma il modo in cui si intreccia con il gameplay e i suoi personaggi. La narrazione ruota attorno alla fucina, e questo si ripercuote in modo intelligente nel design del gioco. Il martello non è solo un simbolo del protagonista: è la chiave per sopravvivere, avanzare e adattarsi attraverso la forgiatura delle armi, qualcosa di essenziale per avanzare nella nostra avventura. È tutta una questione di artigianalità, preparazione e apprendimento costante, con una profondità che all’inizio può travolgerci ma che presto padroneggeremo con la pratica.
A prima vista, il sistema di combattimento potrebbe ricordare altri titoli del genere: terza persona, telecamera vicina al personaggio e non centrata, peso negli attacchi, parate e schivate ben calcolate. E sì, si può tracciare una linea chiara verso God of War -2018- in termini di sensazioni, ma Blades of Fire si distingue rapidamente per il suo approccio più tattico. Non si tratta solo di premere i pulsanti: ogni nemico ha dei punti deboli e ogni tipo di arma – sei diversi tipi di armi da mischia con un massimo di cinque diverse varianti ciascuna – è più efficace a seconda della situazione, del tipo di nemico o della posizione. Possiamo prendere di mira braccia, gambe, teste o torsi per smembrarli o renderli inabili.
Gameplay ed altro
È interessante notare che lo schema di controllo di Blades of Fire presenta alcune somiglianze con quello del classico Blade: The Edge of Darkness di Rebel Act Studios -ex studio da cui provengono i fondatori di MercurySteam-, soprattutto nel suo approccio tattico e direzionale al combattimento. Entrambi i giochi scommettono su attacchi che variano a seconda della direzione scelta, costringendo il giocatore a pensare a ogni colpo in base al posizionamento e alle vulnerabilità del nemico. Mentre l’originale combinava i tasti di movimento con gli attacchi per ottenere diversi fendenti, Blades of Fire assegna ogni direzione di attacco a un pulsante specifico sul controller, semplificando l’esecuzione senza perdere profondità. Condividono anche quel ritmo di combattimento lento e potente, in cui la precisione e il controllo contano più della velocità. Sebbene Blades of Fire modernizzi ed espanda queste idee con le proprie meccaniche, come la rigenerazione della resistenza durante il blocco, è facile vedere come raccolga il testimone di quel titolo pionieristico di combattimento brutale e metodico.
Inoltre, il gioco utilizza un sistema visivo di colori che viene mostrato come un contorno intorno al nemico quando si aggancia al bersaglio: il rosso indica che l’arma è inefficace, l’arancione indica che il suo effetto è limitato e il verde che è molto efficace. E come se non bastasse, ogni arma può essere utilizzata in uno o due modi diversi su un massimo di tre possibili – taglio, pugnalata o contundente – che offre una maggiore profondità di combattimento. D’altra parte, le nostre armi hanno una durata limitata, quindi non possiamo fare affidamento per sempre sui nostri preferiti. Dobbiamo pensare, adattarci e, soprattutto, essere disposti a lasciarci alle spalle ciò che è inutile una volta che è impossibile per noi riparare.
Questo sistema, lungi dall’essere frustrante, porta una tensione costante che si adatta meravigliosamente al tono oscuro e decadente del mondo. Perdere un’arma nel bel mezzo di un combattimento importante ci costringe a improvvisare, a usare l’ambiente per fuggire o addirittura a rischiare ciò che abbiamo addosso. E se cadiamo in combattimento, perderemo l’arma di cui eravamo equipaggiati in quel momento, anche se non scomparirà e potremo tornare sul luogo della morte per recuperarla.
A livello tecnico, il gioco si muove con solvibilità. Su PlayStation 5 e Xbox Series X rimane stabile a 60 fotogrammi al secondo quasi sempre, ad eccezione del calo occasionale in scenari con molta illuminazione dinamica o effetti particellari e affollati di nemici. Su PC, con un computer di fascia medio-alta, si comporta in modo eccellente, con molte opzioni di configurazione grafica e pieno supporto per l’ultrawide.
La musica del gioco è stata composta da Óscar Araujo, lo stesso compositore che ha fornito il suono per Lords of Shadow, e la sua firma è inconfondibile. Le melodie sono orchestrate e ambient, con un taglio medievale e celtico che rafforza l’atmosfera cupa e malinconica del mondo di Blades of Fire. E il doppiaggio in inglese – con testi in italiano – si adegua senza stridimento, anche se alcuni personaggi secondari avrebbero potuto avere un po’ più di carisma.

