Ci sono due grandi gioie quando si tratta di giochi di deckbuilding: brandire un mazzo che domina l’avversario e prendere le decisioni che portano a quell’apoteosi. C.A.R.D.S. RPG: The Misty Battlefield, un gioco di ruolo strategico in cui attaccare ed essere attaccati provoca transizioni in battaglie basate su carte, inchioda la sensazione di potere quando le tue unità annientano i nemici in un turno devastante o impiegano una pila di robuste carte difesa per respingere l’attacco di un mostro. Sfortunatamente, il sistema di costruzione del mazzo del gioco e gli incontri di combattimento mancano della varietà necessaria per mantenere le cose fresche ed eccitanti, un difetto che sembra più pronunciato data la natura di base delle missioni, della storia e dell’albero della meta-progressione.

Il titolo
Per prima cosa: la costruzione del mazzo “in stile roguelike” fa parte della descrizione di C.A.R.D.S. RPG, MA È UN PO’ FUORVIANTE. È vero che ogni volta che uccidi un nemico o interagisci con un forziere che dà carte sul campo di battaglia, puoi selezionare una carta tra alcune opzioni. Tuttavia, la perdita di tutte le tue unità ti riporta solo all’inizio del livello corrente, piuttosto che all’inizio di un gioco come un normale roguelike. Questa è una buona cosa perché avere corse ripetute in questo gioco mi avrebbe probabilmente fatto impazzire un po’.
In C.A.R.D.S. RPG, GUIDI IL Battaglione Clausewitz, un gruppo di mercenari che si ritrova in viaggio verso il regno di Fahftania per fermare i letali esperimenti di Chimera. Come molti personaggi JRPG, sono rappresentati sul campo di battaglia in forma di chibi (le proporzioni dei nemici sono più varie), il che fornisce un gradito contrasto con i colori tenui e lunatici del gioco. Il gioco mostra anche le unità all’interno di cornici ritratte dorate durante il movimento e, se combinato con i livelli 2D dall’alto verso il basso, può sembrare di muovere i pezzi in un gioco da tavolo. Questo aspetto conferisce un certo fascino ai livelli, che sembrano abbastanza belli ma non sono memorabilmente sorprendenti, anche se l’ambientazione del livello attuale è una città in fiamme o un sinistro laboratorio ricoperto di miasma viola.
Gli oggetti sono un modo per migliorare le loro prestazioni di base. L’unità di cavalleria Erik Lapide è un tuttofare le cui lunghe distanze di movimento orizzontali e verticali lo portano facilmente in combattimento, quindi gli amuleti che potenziano il suo attacco e la sua difesa lo rendono un combattente ancora più formidabile. Con l’aggiunta dell’Acqua Santa Benedetta che lo cura dopo ogni turno di battaglia, ottiene una resistenza naturale e ti permette di preservare le tue preziose pozioni curative. Nel frattempo, l’Esploratore Seth Arden non è un grande combattente, ma ha una buona vista, il che significa che può vedere più lontano nella nebbia di guerra e rivelare le identità nemiche, che può essere ulteriormente potenziata con i ninnoli saccheggiati.

Gameplay ed altro
Sarebbe naturale supporre che l’aspetto della costruzione del mazzo ti permetterebbe di personalizzare e differenziare ulteriormente queste unità, ma non è così. C.A.R.D.S. RPG ha preso la strana decisione di legare lo stesso mazzo fino a 50 carte a tutti: non solo lo stesso tipo di mazzo, ma la stessa identica selezione di carte. L’elemento del mazzo condiviso sembra ancora più fastidioso data la presenza di carte specifiche per l’unità. Volevo davvero prendere l’esclusiva “Determinazione dei Cavalieri” della Cavalleria, che dà al tuo attacco 20 danni in più e migliora la tua difesa per tre turni, e sono sempre stato incuriosito dalla carta Mago che applica un debuff casuale. Sfortunatamente, non ha senso riempire il tuo mazzo con carte che solo una o due unità possono usare, specialmente quando l’invulnerabilità delle tue unità può essere sconvolta da una singola pesca sbagliata o da un clic errato.
La mancanza di varietà nella selezione generale delle carte danneggia ulteriormente la costruzione del mazzo. Il totale di 106 carte include le loro versioni migliorate una e due volte, quindi gran parte della progressione del mazzo prende la forma di potenziamenti lineari: più danni, scudi più forti, percentuali di penalità più alte, più salute curata. Ho trovato rapidamente una build con cui mi sentivo a mio agio e ho passato una quantità spropositata di tempo a saltare le schermate di selezione delle carte (un paio di volte, sono stato costretto a saltare perché un bug mi impediva di annullare la mia decisione). Il numero di volte in cui ho saltato sarebbe ancora più alto se la campagna della storia non mi costringesse a scartare tre carte alla fine di ogni livello.

Nonostante i suoi grossi pasticci, la costruzione del mazzo fornisce almeno la soddisfazione di permettere ai tuoi mercenari di crescere da deboli a semidei (ma non lasciare che subiscano danni diretti). All’inizio del gioco, uccidere solo un nemico standard è una sfida. Hai solo tre turni di combattimento contro nemici normali (cinque contro i boss) per zuffa e il tuo danno iniziale non è elevato. Una volta che le tue forze diventano potenti, tuttavia, diventa molto più facile evitare danni e infliggere colpi mortali in un singolo scontro.
I momenti più potenti arrivano quando si affrontano i combattenti corpo a corpo a distanza con le unità Arciere e Mago di Clausewitz. In queste circostanze, le unità alleate a distanza ottengono un turno di attacco (i nemici a distanza giocano solo una carta attacco, che fa comunque molto male) senza timore di ritorsioni. Dopo aver sbloccato un costo extra per le unità a distanza tramite l’albero della meta-progressione molto semplice e pieno di potenziamenti delle statistiche (che conserva i PE guadagnati anche in caso di fallimento), un singolo turno da solo diventa in grado di annientare la maggior parte dei nemici o lasciarli sull’orlo della morte nelle fasi successive del gioco.
C.A.R.D.S. RPG cerca di incoraggiare il movimento strategico e il posizionamento con la meccanica Break, in cui gli attacchi ripetuti di un’unità che contrasta il tipo di nemico bersaglio culminano in uno stordimento. C’è anche Voltage, un sistema di livellamento aggiuntivo che aumenta le statistiche che azzera i suoi progressi a ogni livello e porta un aggiornamento della salute dal raggiungimento dei traguardi sulla sua barra. Questo mi ha fatto prendere in considerazione l’idea di tenere un’unità ferita in bilico vicino alle linee del fronte per finire contemporaneamente un nemico ferito e salire di livello. Sono caratteristiche interessanti, ma non sono certo che possa essere qualcosa che può portare un’aggiunta al gioco.


