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Darkest Dungeon II – Recensione

La più grande bugia che DDII potrebbe venderti è il suo tema: catapultato in un mondo decadente invaso dalla disperazione e parti per un viaggio con nient’altro che i tuoi quattro campioni mortali forgiati dalla battaglia, una diligenza e l’incrollabile speranza che, non importa quante volte hai perso, la prossima corsa potrebbe salvare il mondo. Rozzo, tipico e idealista, giusto? Almeno non tutte le speranze sono svanite. Beh, per me è nudo, anche se Darkest Dungeon II è un roguelite a turni ridicolmente crudele e oscuro che è follemente divertente per un gioco che si concentra così tanto sul farmi soffrire, non è semplice né tipico, e di certo non offre speranza.

Il titolo

Perdere è una parte essenziale di qualsiasi Roguelite, è così che tendi a imparare il sistema di combattimento e, si spera, a fare meglio nel ciclo successivo. Ma DDII non solo mi ha fatto perdere, mi ha fatto soffrire. A differenza di una normale base a turni, DDII non ha un sistema di pesca delle carte o un sistema di mana che impedisca ai campioni di usare le loro abilità, finché sono nelle posizioni giuste possono fare tutto ciò che voglio che facciano. Invece, c’è un sistema di pressione. Abbastanza autoesplicativo, il sistema di pressione indica il livello di stress di ogni campione. Questo livello di stress aumenta quando un nemico mette a segno un colpo critico o una mossa che infligge danni pesanti, quando affronta sfortunati ostacoli sulla strada e quando vede morire i suoi compagni campioni. Alle prime partite di questo gioco, il sistema di pressione da solo mi ha causato la maggior parte dei miei fallimenti, poiché una volta che il livello di stree-level del campione è al massimo, sono a rischio di un crollo. E sì, proprio come un tracollo nella vita reale, non è uno scherzo. Questo tracollo non solo ridurrà immediatamente i loro HP a un livello critico, ma influenzerà anche negativamente il loro rapporto con i loro compagni.

Visto che l’ho menzionato, c’è anche il sistema delle relazioni, che è altrettanto affascinante. (no, non lo è) Ogni campione avrà relazioni uniche con altri campioni della stessa squadra, che è essenzialmente ciò che si sentirebbero l’uno per l’altro. Se si sentono negativamente l’uno verso l’altro, possono formare una relazione negativa che farà letteralmente a pezzi la tua squadra dall’interno. Anche se raggiungere una relazione negativa come risultato non è facile come un crollo, è comunque qualcosa a cui dovevo stare attento. È molto più facile formare una relazione negativa che positiva attraverso i crolli, prendendo decisioni in luoghi che non tutti i membri approvano e semplicemente solo cattive conversazioni lungo la strada: dopo tutto, è più semplice convincere le persone a odiarti che a piacerti. A volte è semplicemente inevitabile.

E badate bene, menziono la ciliegina sulla torta, ovvero il sistema di morte permanente abbinato al ripristino della salute zero dopo la battaglia e alla mancanza di valide opzioni di ripristino degli HP. Ci sono state volte in cui ho finalmente raggiunto la locanda successiva, che è un checkpoint nel gioco, ma erano rimasti solo uno o due campioni e sono stato costretto a considerare l’opzione di smettere.

So che questi sistemi sembrano tanti, e in effetti sono piuttosto travolgenti per chiunque non abbia giocato a DDI (cosa che io non ho fatto). Ma innegabilmente questi sistemi aiutano anche, in modo incredibile, a rendere il mondo disperato molto più realistico e il gioco molto più coinvolgente. Dopo alcuni cicli di morte all’oscuro ho iniziato a godere della sofferenza, che credo sia la vera magia di DDII. Ti mette di fronte a un compito travolgente e apparentemente impossibile, ma ti permette di sgretolarlo a poco a poco e, attraverso questo, aggancia la tua tigre alla sua presa. Il gioco diventa sempre più divertente man mano che l’ora si accumula.

Gameplay ed altro

Anche se consisteva solo di sofferenza e quasi nessuna ricompensa, non riuscivo a smettere di giocare nemmeno nelle prime ore. È vero, quale modo migliore per attirare l’attenzione di un giocatore se non quello di catturare i suoi occhi e le sue orecchie? L’estetica grottesca e retrò di DDII è così intrigante che non riuscivo a staccare gli occhi da essa. A volte è coinvolgente ed epico, come quando sto per imbarcarmi in una nuova mappa, dipinge i quattro eroi che fissano il loro destino; A volte è inquietantemente creativo quando dipinge un nemico simile a un cavaliere che ha corna di cervo che gli spuntano dagli occhi e getta le insenature sul suo elmo, che è fatto di wook; A volte è semplicemente bello da morire, come il colpo mortale che i miei campioni infliggono sempre in un’animazione così brutale e sanguinosa. In generale, l’iconica arte di DDII non solo si adatta perfettamente all’atmosfera del gioco, ma il suo stile unico rende il gioco visivamente molto più espressivo, d’impatto e ripugnante, il che ha reso impossibile per me smettere di esplorare ulteriormente.

Non solo visivamente, anche la narrazione di DDII, che mi ha seguito per tutto il gioco, indipendentemente da ciò che stavo facendo, è una delle principali attrazioni del gioco. Le linee narrative sono un misto di umorismo nero, poesia stravagante e filosofia acuta, generalmente scritte in uno stile pretenzioso e medievale, ma portate in vita da quella voce epica e distintiva di Wayne June, che è ampiamente rinomato nel settore. Questa narrazione crea un’atmosfera così coinvolgente che durante il mio playthrough ho dovuto spegnere il volume nel mezzo per un breve periodo e quasi immediatamente ho potuto sentire quel vuoto come se mancasse qualcosa nel gioco. Non è esagerato dire che, a parte tutto il resto, ciò che dipinge il quadro di DDII in modo più forte è la narrazione, che la dice lunga, dato quanto sia avvincente l’immagine stessa.

La storia di DDII è intrigante, questo non vuol dire che la trama in sé sia davvero strabiliante: è buona, ma piuttosto il modo in cui la storia è raccontata. Frammentato e servito, DDII non mi ha detto molto su ciò che è accaduto nel mondo, ma ha lasciato che la mia immaginazione facesse la maggior parte del lavoro da sola. Questo è un modo molto efficace ma difficile di narrare, troppe o troppo poche informazioni potrebbero far perdere tutto l’interesse in una volta. Ma l’unica cosa che mi è piaciuta di DDII è che inizia a svelare i retroscena lentamente, a pezzi, all’inizio di ogni spedizione, il che mi fa solo venire voglia di saperne di più.

Ciò che è davvero impressionante della narrazione deve essere la storia di fondo indipendente che ogni campione ha in sé. Oltre ai flashback convenzionali, DDII ti racconta queste storie attraverso le battaglie. Ad esempio, nel secondo capitolo di Audrey, la storia del tombarolo non c’era un solo passaggio da leggere, ma solo una battaglia tra lei, il suo ex marito e un carrello del cibo. I dialoghi urlati da suo marito, le sue azioni e le sue azioni hanno permesso ad Audrey che è passata dalla placazione all’indietreggiamento e nascondersi nell’ombra per avvelenare le sue bevande ha fatto tutto il lavoro. È il modo migliore per “mostrare, non raccontare” nella narrazione 101.

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