Image default
NotiziePCPiattaformeRecensioni

Forgive Me Father 2 – Recensione

Ho giocato Forgive Me Father 2 con l’idea di vedere se mantiene il fascino retro-horror/boomer-shooter che tanti apprezzano, e la prima impressione è che sí, lo mantiene — anche se con qualche sbavatura. Sei pronto a correre coi pugni, sparare, essere assalito da incubi e tornare all’“ospedale mentale” per riorganizzare l’equipaggiamento? Questo gioco te lo fa vivere intensamente.

Il protagonista resta il sacerdote (“the Priest”) del primo titolo, e la storia prosegue in un ambiente che già nella versione PC su Steam è ben delineato: un manicomio mentale che è anche hub centrale per le tue attività di potenziamento, il luogo dove scegli armi, tomi, migliorie, e così via. Quando giochi, entri in livelli che sono strutturati come corridoi + stanze + arena di mostri: apri porte, cerchi chiavi (colore, tipologie diverse) per accedere a nuove aree, spesso con segreti nascosti in angoli dimenticati, e poi ti ritrovi a scontrarti con orde di nemici posseduti, cultisti deformati, creature marce dallo stile Lovecraftiano. Ci sono sezioni più tranquille per respirare, ma l’azione è quasi sempre pronta ad esplodere.

Le armi hanno varietà: ci sono pistole, fucili, lancia esplosivi, “esotiche” (una parola che nel gioco significa armi con parti strane, effetti innaturali o design fuori dal comune). Ogni arma ha versioni alternative, varianti, miglioramenti che puoi sbloccare: potenza, precisione, tipo di danno, così che puoi costruire un arsenale che si adatti al tuo stile. Il gioco permette di sperimentare: alcune armi sono devastanti ma lente, altre più leggere ma meno dannose, alcune fanno splash, altre hanno proiettili particolari, e trovare la combinazione giusta diventa una parte piacevole del loop.

Una delle meccaniche più interessanti è quella del “Dark Tome” (o tomo oscuro), una specie di libro/magia che ti dà poteri speciali. Ci sono poteri “passivi” che ti migliorano costantemente, tipi che aumentano danno, rigenerazione salute, risparmio munizioni, ecc., e poteri “attivi” che attivi in missione. Puoi equipaggiare solo un numero limitato (3 poteri/combinazioni alla volta) quindi devi scegliere bene. Il tomo diventa più potente man mano che perdi sanità mentale, o affronti sezioni più oscure, il che crea una tensione: vuoi restare abbastanza lucido da sopravvivere, ma più perdi sanità più il tomo diventa potente — è un equilibrio tra rischio e ricompensa.

Dal punto di vista visivo Forgive Me Father 2 è davvero bello: usa uno stile “comic-book / fumetto gotico” con linee marcate, spruzzi di sangue, effetti di luce atmosferici, creature deformi ben caratterizzate. C’è un accostamento tra elementi 2D (sprite, armi, certo tipo di nemici) e ambienti 3D che funziona bene, dà un senso di stranezza/presenza che richiama quel feeling Lovecraftiano che promette. L’atmosfera è buia, opprimente, con momenti in cui sei solo con la torcia o con pochi rumori prima di essere attaccato da qualcosa che salta fuori. Anche il sonoro è buon contributo: la colonna sonora heavy, parti più tranquille, rumori assurdi, urla, passi… nei momenti giusti sai che servono per creare tensione.

Però, provando pensando alla versione su PS5, ci sono alcuni punti che potrebbero dare fastidio o che spero migliorino con patch: la campagna è relativamente breve, possono esserci momenti di ripetitività, soprattutto quando i livelli iniziano a sembrare variazioni sul tema degli scontri arena + corridoi + “trova chiave”. A volte la scarsità di munizioni fa sentire il gameplay più tirato che fluido; ci sono stanze con orde di nemici dove se non hai il potere giusto del tomo o non hai tenuto un buon arsenale, diventa molto difficile sopravvivere. Alcune armi che sbloccate sembrano meno utili, e non c’è sempre la sensazione che ciascuna arma sia in grado di competere bene, almeno nei livelli avanzati.

Immaginando questa versione su PS5, le potenzialità sono molte: il potente hardware potrebbe rendere più fluida la resa delle situazioni più intense, migliorare il frame rate, permettere effetti luce migliori, magari aumentare dettagli e texture per far risaltare ancora di più l’arte cel-shading + sprite. Anche il feedback aptico, se presente nel controller, potrebbe esaltare i momenti forti: esplosioni, spari pesanti, quel senso di “corpo che fatica” quando ti muovi tra orde di mostri. Tuttavia, dipenderà molto da come è stato ottimizzato: su PC alcuni segnalano cali nei momenti più frenetici, quindi su console potrebbe servire qualche compromesso.

Related posts

Alla Gamescom di quest’anno, Milestone presenta la sua ultima IP Gravel, con un trailer e una demo in esclusiva!

Outward in arrivo su pc

Festeggiare Halloween in VR con Meta Quest 2

Luca Cuciniello || Ciccioboy