Nei 10 mesi finora quest’anno hanno messo insieme quattro lanci che toccano i loro assi principali del mazzo. Vanillaware ha continuato a offrire la sua peculiare visione del medium con Unicorn Overlord. P-Studio ha reinventato Persona 3 con un’edizione Reload che ha dimostrato ancora una volta la forza del JRPG. All’interno dell’universo Megatén è apparsa anche l’etichetta Vengeance di Shin Megami Tensei V, che ora raggiunge altre piattaforme oltre a Nintendo Switch e con un nuovo arco narrativo di quasi 100 ore di gameplay.

Il titolo
Metaphor: ReFantazio è la terza tappa del gioco di ruolo giapponese per il suo catalogo di avventure. Completa sia Shin Megami Tensei che Persona grazie al suo approccio a tutto tondo al fantasy medievale. Durante le oltre 80 ore che abbiamo trascorso nel Regno Unificato di Euchronia, una cosa è chiara: Hashino-san ha colpito nel segno. Il leggendario regista di Atlus firma ancora una volta un eccezionale JRPG che prende in prestito sistemi già noti all’interno di una struttura completamente diversa. Il livello di ambizione è alto per una nuova IP dal sapore classico. Cercheremo di evitare il maggior numero possibile di rivelazioni sulla trama durante questa analisi. Non parleremo nemmeno dei dettagli della storia: vale davvero la pena che tu arrivi sapendo un po’.
Vogliamo iniziare questa analisi sottolineando le principali differenze che esistono rispetto al franchise di Persona. Non c’è dubbio che quando ci giochi, il confronto è ancora presente. È logico, dal momento che molte delle meccaniche che appaiono ci sono familiari: il ritmo quotidiano del calendario, il dungeon principale, gli obiettivi con un limite di tempo, la socializzazione… ma allo stesso tempo il contenuto è coperto in modo diverso.

Prendiamo l’esempio di Persona 5, per aver preso quello di maggior successo di Atlus. I Phantom Thieves hanno seguito un ciclo molto specifico durante l’avventura: preparazione che si combina con la socializzazione, dungeon principale con un numero limitato di giorni da completare, esito e ricordi. E così via fino a quando il cerchio non ricomincia. A Metaphor le cose variano parecchio. Il ciclo viene interrotto per introdurre il viaggio stesso. Non siamo incastonati nello stesso luogo, ma dobbiamo viaggiare attraverso l’Euchronia come se fosse un viaggio on the road.
I momenti specifici del dungeon principale hanno ancora il loro limite per poterlo completare, ma in essi compaiono in parallelo altre opportunità che espandono le possibilità del gioco. Intorno alle città ci sono villaggi e dungeon secondari che si scoprono semplicemente parlando con i cittadini o accettando contratti di cacciatori di taglie. Con le missioni sul tavolo, dobbiamo tracciare il percorso più ottimizzato per completarle tenendo d’occhio il numero di giorni rimanenti. A seconda della distanza, ci vorranno diversi giorni per raggiungere le nuove aree tramite il tuo assolcatore, una specie di nave con le gambe che va a tutto gas.
Anche la socializzazione riceve importanti cambiamenti. Quando vuoi migliorare i tuoi confidenti, non c’è un cattivo dialogo che sminuisca la barra dell’amicizia. L’opportunità di scalare un nuovo grado si apre è legata all’andamento della trama e al tuo livello nella statistica di alcuni tratti della tua personalità. Non dovrai più picconare e spalare con un personaggio fino a quando non potrai finalmente scalarlo. I tratti, tra l’altro, vengono caricati a un ritmo molto migliore e appare in tempo reale quanto ti rimane prima di raggiungere il livello successivo.

Gameplay ed altro
Potremmo incorporare questo nelle differenze con Persona, ma data la sua rilevanza merita un discorso a parte. Dimentichiamoci di accumulare evocazioni con diversi elementi specifici da modificare in tempo reale all’interno del combattimento. Sia il protagonista che i suoi compagni ora possono avere solo un’evocazione alla volta mentre agiscono come classe. Gli oltre 40 archetipi disponibili svolgono un ruolo specifico, con le proprie debolezze e punti di forza da migliorare prima di affrontare un dungeon.
C’è di tutto: Guaritore, Mago, Esploratore, Cecchino, Comandante. Questi nomi separati non ti diranno nulla, ma all’interno del gioco saranno essenziali per creare gruppi che si adattino alle circostanze specifiche delle stanze di combattimento. Ci sono molte volte in cui i nemici si accorgono della tua classe e modificano il loro comportamento. I goblin sono infuriati nel vedere un mago o un guaritore di fronte a loro, permettendo loro di attaccare con più forza. Sai già che quando li combatti dovrai adottare un’altra strategia.

L’intero sistema Archetype crea un tipo di combattimento molto più focalizzato sulla strategia e sull’organizzazione. Devi dedicare del tempo a controllare quale sia il migliore in determinate circostanze. Gli elementi magici seguono l’elenco familiare di qualsiasi JRPG, ma ci sono notevoli differenze nei colpi di base. Non è la stessa cosa colpire con un’arma che provoca fendente rispetto a una che provoca danni all’asta. Anche le armi a distanza hanno un fattore di debolezza individuale. C’è molto da grattare semplicemente sperimentando con i tuoi strumenti.
Anche le curve sono alterate rispetto a quanto abbiamo conosciuto. Sfruttare la debolezza di un avversario ci permetterà di aggiungere un’azione extra per il personaggio successivo nella catena di azioni. Come base abbiamo 4 cristalli d’azione, e in caso di debolezza faremo in modo che uno di quei cristalli si rompa a metà. Non possiamo concatenare più azioni extra del numero totale di personaggi vivi nel tuo gruppo. Se approfittiamo di una debolezza con un cristallo nel mezzo, non ne aggiungeremo un altro. Verranno quindi sbloccati altri archetipi che possono modificare queste regole. Ah! Se manchi un colpo, perderai due azioni del tuo turno corrente. E un’altra cosa: se il protagonista muore, il gioco non finirà.


