Remote Life è stato un lavoro enorme svolto da una sola persona, l’italiano Mario Malagrino, per tre anni. E dopo altri tre anni dal suo debutto su PC da parte di Next Game Level, ora balza alla maggior parte delle console che popolano le case di tutto il mondo, attraverso un altro portage con l’occhio del nostro noto publisher Ratalaika Games. Il risultato? Scopritelo nella nostra recensione.

Il gioco
L’immagine visiva che il titolo emana è molto potente. Il connubio tra biologia e tecnologia mi porta a ricordare in larga misura R-Type, direi che anche sul piano giocabile nel controllo e nel ritmo dell’azione, anche se Malagrino ha cercato di fare suo prendendo da più parti e donando il suo stesso mix.
Bene, nel controllo abbiamo un altro shmup basato sulla doppia levetta. Controllo semplice, maneggevolezza con la levetta sinistra , mira con quella destra, tiro con i pulsanti posteriori e alternanza tra le tre armi disponibili con i pulsanti frontali superiori, oltre al al pulsante per lanciare il classico grande impatto proiettile e numero limitato, che apprezzeremo tanto in situazioni strette.

Il gioco propone un sistema di missioni selezionabili, sedici, anche se in realtà è possibile selezionare più di quel numero. Non si basa sul punteggio ma ogni fase una volta completata può essere giocata separatamente, tornando alla schermata di selezione della missione una volta completata. Forse i veterani potrebbero avere quella piccola spina per non essere punti per migliorare i numeri all’interno dell’ondata di azione e dissolutezza che il gioco ha. Ma il superamento delle missioni ti consente di sbloccare cose vitali come nuove navi. In effetti, il gioco è impostato per impostazione predefinita alla sua difficoltà più bassa, una vera dichiarazione di intenti.
Poiché Remote Life è difficile, anche a quella difficoltà predefinita, completamente modificabile dall’inizio, ovviamente. E’ un gioco che non perdona nel suo vortice non solo di nemici, ma anche nei suoi scenari spinosi e intricati. In effetti, i suoi motivi belli e contorti in ogni fase, con attenzione a quegli elaborati scenari, contribuiscono mantenere a tenere alta l’attenzione durante la missione.

Gameplay ed altro
Remote Life è ciò che possiamo aspettarci dal genere, e aggiungo ciò che vediamo, o meglio, sentiamo in essa, una musica varia con cambiamenti nello stile e nel ritmo anche durante la stessa missione, esaltando quell’ambientazione e l’immaginario visivo. Qui si trasferisce anche l’opera coscienziosa di Malagrino.
I tre anni di duro lavoro non finiscono per tradursi in un gameplay che percepisci come completamente solido. E non aiutano con le missioni di volo libero o con alcuni tocchi speciali. Perché sicuramente aggiungono varietà, ma penso che manchi una svolta per renderli più misurati e soddisfacenti.
La mia impressione è che i problemi di progettazione, calcolo o ritmo mancherebbero di rifinitura. Che il gioco sia difficile per me, probabilmente è solo colpa mia. A volte quegli scenari altamente carichi e pericolosi penso possano tagliare il ritmo. Che appaiano così tante piccole navi e insetti, che un colpo spaziale ti uccida in un modo che a volte mi è sembrato persino sciocco, la mancanza di visibilità quando sullo schermo si uniscono tanti effetti visivi, la cassa d’impatto che ci sembrerà gigantesca, che i pod durano pochi secondi, e lo ripeto, mi è difficile ricordare uno sparatutto più o meno moderno dove si deve avere così tanta cura con le sue superfici e gli scenari, sono cose che senza dubbio devono essere dette.

In conclusione
In ogni caso, Remote Life ci propone ancora una volta un titolo di un genere divertente e consigliatissimo, più complicato da consigliare a chi non ha un background nel genere, ottimo per chi ce l’ha, e che denota cura e potente lavoro audiovisivo. Il neo-retrò ha un altro eccellente rappresentante che arriva dal nostro continente, a dimostrazione che quei giochi che tanto bene hanno dominato gli orientali, ormai hanno permeato anche nella vecchia Europa per fare giochi al loro apice.

