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Star Overdrive – Recensione

È arrivato il momento della velocità e delle vertigini, è il momento di portarti l’analisi Star Overdrive. Il nuovo Caracal Games propone un’odissea intergalattica, per metterci su un cursore ed esplorare in completa libertà un pianeta pieno di segreti, avventure ed enigmi. Una proposta davvero fresca, agile, divertente, energica ed elegante. Con basi solide e pieno di ambizione, propone un’esperienza che sorprende e sa metterti nel suo mondo, ma con alcune sfumature che voglio raccontarti.

Il titolo

L’esperienza ruota attorno a BIOS, il protagonista dell’avventura, che arriva sul pianeta Cebete dopo aver intercettato un segnale di soccorso dal suo partner scomparso, NOUS. A quel punto la trama diventa una scusa funzionale per scatenare il vero protagonista del gioco, il movimento a tutta velocità sul nostro slider.

Questo veicolo non è solo l’asse della mobilità, ma anche il nucleo giocabile del titolo. I suoi controlli sono accessibili, agili, precisi e fluidi, e ti permettono di eseguire tutti i tipi di piroette e trucchi che ricaricano lo slancio per viaggiare attraverso i vasti ambienti a tutta velocità e con molta arte. Il che ci porta a conoscere i vari biomi di Cebete, che sono progettati come autentici skate park, pieni di rampe, piste e altri oggetti disposti per godersi la nostra tavola.

Accanto a questa tavoletta, c’è la keytar, un curioso tipo di chitarra-tastiera futuristica, che svolge la funzione, da un lato, come arma in combattimento, e dall’altro come strumento per sbloccare poteri. Queste ultime sono abilità che alterano le regole fisiche dell’ambiente, come spostare oggetti, collegare strutture o generare piattaforme temporanee, e che diventano molto interessanti quando vengono integrate nei combattimenti, nei diversi enigmi ambientali o nell’esplorazione stessa.

A proposito, è qui che entra in gioco la parte di progressione all’interno del gioco. Visto come questo sia supportato da un sistema di raccolta delle risorse e miglioramenti, dove è possibile personalizzare e migliorare le prestazioni e l’aspetto della nostra scheda. Qui entra in vigore il concetto di dungeon che il gioco ha, a quel punto tutto diventa più lento e inizia a concentrarsi sul platform e sugli enigmi. Momenti in cui ci viene concessa una pausa, lasciandoci più tempo per sperimentare, ovviamente, senza tralasciare i classici obiettivi narrativi.

Gameplay ed altro

Senza dubbio, la cosa più sorprendente di questo Star Overdrive è la sensazione di libertà che il movimento trasmette sul nostro cursore. Navigare a tutta velocità attraverso un mondo aperto è un piacere che ci porta a salti impossibili e piroette brutali. Tutto questo ben adattato per godersi l’ambiente, dove dalle dune che guidano, alle superfici che richiedono precisione, o percorsi nascosti, il gioco rende chiaro che gli piace che tu ti muova e indaghi. D’altro canto, ho trovato interessante l’attuazione dei poteri. Dove sono sorpreso da quanto possano essere ben sfalsati e progressivi. Integrandosi perfettamente con l’andamento dell’avventura. Colpisce soprattutto il modo in cui si intrecciano con gli enigmi, con quella combinazione di abilità e con gli ambienti, creando in generale un’esperienza eccezionale in modo molto organico.

Per quanto riguarda l’aspetto visivo, anche se modesto, si distingue per il suo bellissimo design artistico. Un gioco in cui non si cerca di essere realistici, ma di saper esprimere e trasmettere l’atmosfera e il mondo che ci circonda. Il tutto è molto ben accompagnato dalla musica elettronica che dà ritmo e significato all’azione, e rafforza il tono tra lo psichedelico e il retrofuturistico che conferisce un’identità molto marcata al gioco.

Sfortunatamente, il combattimento è un punto in cui non ho finito di entrare, e l’ho persino trovato goffo e poco preciso, nonostante abbia alcune basi interessanti. Ed è che, sebbene combattere con una chitarra che incanala i poteri sia molto bello, dobbiamo ammettere che le meccaniche d’azione non sono raffinate. Inoltre, la varietà di nemici è limitata e il loro comportamento abbastanza prevedibile. Anche nei boss, che sebbene il loro design attiri molta attenzione, quando si tratta di esso i combattimenti sono un po’ anodini.

Per quanto riguarda la struttura del mondo aperto, presenta alcuni problemi di ritmo. Trovate aree che penalizzano inutilmente la velocità, posizioni di piattaforma un po’ incoerenti e sezioni d’acqua insoddisfacenti. Per quanto riguarda la camminata, è lenta e persino travolgente, quindi quei tratti toccano un po’ il morale. Infine, ed essendo un po’ pignolo, mi sono imbattuto in alcune decisioni di progettazione discutibili, come la mancanza di checkpoint coerenti in alcune sfide o l’implementazione poco intuitiva di alcune abilità. Ma finiremo per abituarci a loro.

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