Se esiste un genere in cui la trama che si sente davvero bene nell’abbracciare un gioco o l’esperienza è il cosiddetto Walking Simulator. Nell’ultimo decennio abbiamo visto centinaia di proposte di questo tipo, e sebbene The Suicide di Rachel Foster non faccia nulla di particolarmente originale, riesce a combinare una narrativa che ci ha lasciati incollati allo schermo fino ai titoli di coda. Il lavoro degli italiani di One-o-one Games trae ispirazione da alcuni dei titoli più apprezzati della sua categoria. Non è difficile fare confronti con Gone Home, Layers of Fear e altri ancora, come suoi simili. Nonostante questo, l’esecuzione mostra che per eccellere in un genere così congestionato non è sufficiente mettere tutto in un frullatore, ma almeno devi preoccuparti di gettare la giusta quantità di ogni cosa e sapere quando mescolare ogni singolo ingrediente. Finalmente a distanza di qualche mese il titolo arriva anche su PS4 ( di cui abbiamo ricevuto il codice review) e finalmente possiamo dirvi la nostra su The Suidice of Rachel Foster.
Il Gioco
In effetti, così è facile fare parallelismi tra The Suicide of Rachel Foster e altri videogiochi, lo stesso vale per alcuni film. La trama del gioco ci porta in un hotel abbandonato sulla cima di una montagna nella Contea di Lewis e Clark, nel Montana, negli Stati Uniti. Dopo una sequenza iniziale semplicemente magistrale, Nicole ritorna all’hotel di famiglia dove ha vissuto fino all’adolescenza. Suo padre è morto tempo fa, e dopo la morte di sua madre, è diventata l’erede, costringendola a recarsi sul posto con un esperto per stabilire il prezzo di vendita dell’immobile che porta con sé i suoi dolorosi ricordi del passato e traumi non superati. Come potrebbe essere altrimenti, quando arriva al sinistro hotel scopre che l’esperto non è ancora arrivato e che da li a poco sarebbero iniziati strani avvenimenti. Come se ciò non bastasse, non può lasciare il posto a causa di un’intensa nevicata che la terrà intrappolata per giorni. Fortunatamente, Nicole non è totalmente sola. Fin dai primi momenti dell’avventura trova un telefono cellulare (di quelli vecchi, di quelli a forma di mattone; il gioco è ricreato nell’ambiente di fine anni 80/90 con cassette, VHS e altri accessori tecnologici dell’epoca) con cui comunica con Irving, un agente della FEMA che inizia aggiornandola su come sta andando la nevicata, e che finisce per parlarle costantemente fino a scambiarsi i buongiorno, per aggiornarsi su ciò che la ragazza che trova esplorando l’hotel e persino per parlare di problemi personali. Le conversazioni però non sono così ben scritte, a volte le chiamate sono rese pesanti dalla loro durata ma soprattutto questa risorsa viene abusata troppo, ed in breve, la relazione sembra artificiale e forzata. E sebbene si possa sostenere che questi discorsi funzionano come un sollievo per l’esplorazione tesa dell’hotel, quel ragionamento è una scusa per rompere l’immersione anche nei momenti più emozionanti. Inoltre, le decisioni che prendiamo con le nostre risposte Irving non influenzano il corso della trama (qualcosa che non deve essere necessario), né influisce con forza sullo sviluppo della conversazione.
Gameplay e comparto audiovisivo
Davvero, è un peccato che a volte la sensazione di essere intrappolati nell’hotel sia persa mentre abbiamo la necessità di esplorarlo per combattere il peso del nostro passato, perché la ricreazione di quel luogo e quanto raggiunto è eccellente. Esplorare i suoi corridoi, le sue ampie sale, i luoghi delle macchine e della manutenzione, i suoi passaggi e le poche stanze aperte offre una sensazione simile a quando siamo entrati per la prima volta in una casa di altri titoli molto famosi: Qualcosa non è proprio qui, ma non siamo sicuri che ci sia una presenza soprannaturale o se l’ambiente sia sovraccarico dei drammi del passato che hanno osservato questi muri. In realtà, questo è l’unico confronto in cui il titolo supera la sua ispirazione. Il suicidio di Rachel Foster, se vogliamo italianizzare il nome, ha momenti magnifici in cui dovremo usare gli utensili per esplorare, come fare foto con la Polaroid e altre idee molto interessanti e ben sviluppate. Il problema è che queste buone idee sono utilizzate in situazioni raccontate all’interno di un titolo che non solo non si innovano secondo gli standard di genere, ma si sentono obsolete. L’atmosfera sonora è in gran parte responsabile dei momenti terrificanti che abbiamo vissuto nell’esplorazione delle sale di questo hotel. Ovviamente, il crepitio delle luci, le macchie di muffa sui muri che sono state trascurate per anni e il ritmo lento della camminata della protagonista aiutano nel creare la tensione necessaria. La forza di ogni passo sul legno scoppiettante nel silenzio assoluto che ci circonda, ad eccezione del rumore di qualche macchina vicina, è di per sé inquietante, ma in più di un’occasione abbiamo girato rapidamente la testa dopo aver sentito un colpo da vicino, come un clic che sembrava provenire dalla nostra stanza. Davvero inquietante. Ma la sensazione generale che ci rimane è che tutti gli elementi positivi del gioco come il design dell’hotel, il funzionamento del suono, gli strumenti di esplorazione, ecc., vengano sprecati, per essere un’esperienza che è breve nonostante duri quasi quattro ore per non cadere nella ripetitività.
In conclusione
Nonostante qualche problemino tecnico, il lavoro di One-o-one Games ci lascia incollati allo schermo, costantemente desiderosi di conoscere il seguente pizzico di informazione, proveniente dall’esplorazione, dai dialoghi con i ricordi di Irving o Nicole, sugli eventi accaduti in un hotel che funziona come una rappresentazione fisica del passato nebuloso della protagonista.