Wolcen è l’ultimo esponente di Hack’n Slash in stile Diablo che è apparso nel mondo del PC, un tipo di gioco che sebbene sia già visto più su console, ha sempre mantenuto un rapporto spaziale con la piattaforma dalla simbiosi di tastiera e mouse, il modo per eccellenza di giocare a questo genere di titoli da quando Blizzard North ha creato quel concetto che ha “arcadizzato” il roguelike per creare un ibrido tra la profondità di alcuni e il frenetico in tempo reale di altri, dando forma a un ibrido che, quando funziona correttamente, è semplicemente irresistibile. A circa 3 anni dall’uscita su PC, abbiamo ricevuto finalmente la versione finale su console, finalmente disponibile anche PS4.

La storia
Wolcen, un gioco nato da un Kickstarter di successo e che ha attraversato un complicato processo di sviluppo che ha avuto ben quattro anni in Early Access. Originariamente noto come Umbra, la sua introduzione nel servizio di crowdfunding è stata spettacolare: due minuti di trailer che sembravano indicare un gioco molto maturo, con un look fenomenale alimentato dal Cryengine e la promessa di un gioco aperto e molto personalizzato, in cui anche le impugnature delle spade potevano essere modificate. C’erano diverse idee che spiccavano: una, che fosse un mondo aperto, che potevamo esplorare a nostra discrezione; un altro, che non c’erano classi e il giocatore si stava evolvendo in poteri e trasformazioni secondo il nostro stile di gioco. Il riassunto era: “la libertà di Skyrim, lo stile d’azione di Diablo 3 e l’ambientazione del primo Diablo, con la grafica di Crysis”.
Di tutto ciò, molti elementi sono rimasti lungo la strada, il che spiega così tanti anni di pagamento beta quando l’idea iniziale era già risolta. Cambiare drasticamente un progetto a metà sviluppo è una cosa molto delicata e molti non sopravvivono al processo. Wolcen lo ha fatto, in modo un po’ accidentato, ma ci è riuscito, ottenendo un importante trionfo di vendite su Steam, seppur accompagnato dalla polemica dei seri problemi con i server nei suoi primi giorni e da numerosi guasti, bug e imperfezioni che rendono il risultato finale alquanto grezzo. Tuttavia, ci sono cose buone e interessanti in questo gioco e sarebbe un peccato se un inizio problematico le spazzasse via nella percezione del pubblico. È importante iniziare bene, ma la vita nel mercato dei giochi oggi, in questo mercato digitale, è lunga, ed è conveniente avere una certa prospettiva.

All’inizio del gioco possiamo personalizzare, in modo sufficientemente dettagliato, il nostro personaggio principale: sesso, tratti diversi e tre archetipi: guerriero, mago o arciere o. La storia non è di solito il punto forte di questo genere e Wolcen’s non fa eccezione, anche se ha dettagli interessanti e si distingue nella sua costruzione del mondo, con interessanti descrizioni di lore e personaggi storici sparsi per la mappa, in alcuni oggetti o nella definizione di abilità, passivi ed elementi di sviluppo del protagonista. Ha un fondamento e non appena hai interesse puoi vedere che c’è un vero sforzo per dare personalità a questo mondo.
L’archetipo iniziale non è affatto decisivo, ti dà un punto di partenza e una prima abilità speciale che non è esclusiva e che puoi acquisire in seguito indipendentemente dall’archetipo iniziale. Di tutte le promesse del Kickstarter originale, quella di un sistema senza classi è quella che è stata meglio soddisfatta senza dubbio. Ad ogni livello che saliamo possiamo assegnare punti ai nostri quattro attributi principali, che saranno la base del danno, della resistenza o della capacità di eseguire criticità, tra gli altri elementi. Ma ciò che è davvero rilevante è il punto che abbiamo per il cosiddetto Gate of Fates, un’enorme ruota piena di punti che sbloccano bonus, passivi e abilità speciali che sono ciò che determina davvero il tuo personaggio. Nel gioco possiamo equipaggiarci con qualsiasi arma o armatura, avremo accesso a tutte le abilità speciali disponibili, possiamo alternare a piacimento tra una e l’altra con certi limiti, come ad esempio che certe abilità richiedono un tipo specifico di equipaggiamento, quindi base non puoi lanciare incantesimi con una spada a due mani, per esempio, ma ciò che rende efficace la tua combinazione è il modo in cui configuri la tua build nel Portale delle destinazioni.
All’inizio può essere intimidatorio, come con l’albero dei nodi in Path of Exile, ma una volta entrato nella questione è abbastanza intuitivo. Aiuta a dividere in zone specifiche, ognuna associata a una classe impostata e citazioni da un personaggio ad essa associato. In questo modo, anche se non sai esattamente cosa fa ogni cosa, leggere le storie associate a ciascuna classe non sarà solo divertente, ma ti darà una buona idea di dove mirare. Questo è completamente aperto, quindi se non vogliamo non dobbiamo concentrarci su un’area specifica, possiamo svilupparci in direzioni diverse e prendere le cose da qui o là a piacimento, ma tenendo sempre presente che il percorso che prendiamo dovrebbe essere occupato da punti che hanno senso per il tipo di personaggio che vogliamo fare. Questo tipo di giochi è sempre richiesto che il processo di sviluppo del tuo protagonista sia divertente e consenta ampie possibilità di trovare combinazioni utili e divertenti adattate allo stile di gioco desiderato da ciascuno. Wolcen soddisfa questa massima, anche se come successo personale, è troppo costoso azzerare i punti e questo limita in qualche modo la sperimentazione in ogni gioco.

Gameplay ed altro
Come nota, evidenzia il grande sistema di transmodifica, come qualcosa associato a quello spirito di creare il personaggio che desideri, con il minor numero possibile di restrizioni. Una volta raccolto qualsiasi oggetto, abbiamo immediatamente il suo aspetto disponibile sullo schermo dedicato a quello e possiamo utilizzare quell’aspetto nel nostro personaggio, a un costo. Infatti, una volta modificata quella parte della nostra attrezzatura rimarrà così permanentemente, anche se la cambiamo per altri pezzi, cambierà solo una volta che pagheremo di nuovo per cambiare l’aspetto. Questo è davvero comodo, permettendo al nostro personaggio di apparire come vogliamo senza spendere soldi e tempo ogni volta che otteniamo un oggetto più appropriato. Essere in grado di cambiare individualmente i pezzi aiuta anche a creare look unici, ed è liberatorio non avere restrizioni sul tipo di armatura se vogliamo che il nostro mago sembri un cavaliere in armatura completa, possiamo farlo senza problemi.
Un’altra delle virtù di Wolcen èil suo sistema di risorse ibride che si divide in volontà e rabbia, la prima più associata agli incantesimi di attacco e difesa, mentre la seconda associata ad abilità fisiche di diverso tipo. La maggior parte delle abilità speciali consumano una di queste barre, e alcune abilità o circostanziali le generano. È possibile creare personaggi che consumano solo una di queste barre, ma la cosa più divertente è provare a utilizzare le due barre e sfruttare le sinergie. Puoi creare un personaggio che lancia incantesimi da un lato, consuma la sua barra della volontà mentre cresce la sua rabbia, e una volta che non può lanciare più incantesimi, si lancia in attacchi fisici mentre rigenera la barra che ci permetterà di continuare a lanciare incantesimi, creando un ibrido efficace. Ci sono, per impostazione predefinita, cinque abilità che puoi usare in ogni momento con un sesto blocco che può essere aperto più avanti nell’endgame e quelle abilità possono essere selezionate a piacimento tra tutte quelle che raccogli e progredisci in base al tempo in cui le hai attive, con effetti passivi e complementari che puoi sbloccare man mano che avanzi.

Cryengine ha la reputazione di non essere un motore facile con cui lavorare e non sappiamo fino a che punto sia stato in grado di condizionare lo sviluppo del gioco, ma va detto che è un Hack’n Slash visivamente bello per quello che questi tipi di giochi di solito sono, che tendono ad essere un po ‘spartani è questa questione. L’illuminazione ambientale, il modo in cui la luce entra attraverso templi e dungeon, alcuni luoghi in cui possiamo ricreare noi stessi grazie a una rotazione intenzionale della telecamera predefinita è un gioco che colpisce visivamente, anche in gran parte perché la sensibilità artistica dello studio francese si nota nel suo modo di progettare pezzi di armatura, nemici e tutti i dettagli che compongono la notevole identità visiva di Wolcen.
Una volta completata la campagna, avremo un sistema di incursioni e un meta-gioco. C’è gioco per una buona stagione, dal momento che raggiungere il livello 90 che segna il limite di potenza nel gioco è un compito arduo, soprattutto il percorso da 80 a 90. Una buona parte delle risorse e delle sfaccettature disponibili in quella parte del gioco saranno destinate a poter creare oggetti migliori e sbloccare alcune sfaccettature del nostro personaggio. Ad un certo punto nel futuro del gioco potremmo vedere una sorta di piano per continuare ad aumentare la vita del gioco, ma la quantità di contenuti che ha iniziato è significativa e sufficiente se non viene confrontata, ingiustamente, con giochi che sono stati nel mercato dello sviluppo continuo per anni.

In conclusione
A parte il fatto che ci sarebbe piaciuto vedere materializzata l’idea originale di Umbra, il risultato che ci è arrivato è un titolo imperfetto che impallidisce di fronte ad altre opzioni disponibili, ma allo stesso tempo ha abbastanza virtù per voler continuare a giocare nonostante tutti i problemi. La sua presentazione grafica, il suo stile, il modo spettacolare in cui vengono scatenati i nostri poteri, la libertà del sistema di allenamento del personaggio, le combinazioni colorate di attrezzature che possiamo usare liberamente in qualsiasi momento per apparire come vogliamo. È un gioco che entra attraverso gli occhi e che segna un nuovo livello visivo nel genere.

