Nel 2015 uno studio inglese composto da due persone ha lanciato sul mercato una proposta molto curiosa: armati di una sola freccia e di un’unica punta di vita, abbiamo dovuto affrontare creature di dimensioni colossali. Il suo nome era Titan Souls, e la sua originalità e successo (moderato) servirono a far conoscere i responsabili, Acid Nerve. Ora, sei anni dopo, lo studio torna con Death’s Door, un gioco che potrebbe essere considerato l’opposto di Titan Souls: invece di avere una proposta originale troviamo qualcosa di ben noto, uno “Zelda-like” con combattimenti, esplorazione, dungeon, puzzle e persino prospettiva isometrica. Dopo alcuni mesi di “esclusività” su PC e Xbox, abbiamo avuto la possibilità di provarlo su console Sony (PS5) e questa è la nostra recensione.

Il gioco
Il piccolo corvo protagonista di Death’s Door, conosciuto semplicemente come Reaper, arriva un giorno in più in ufficio, l’HUB dell’avventura, un luogo in stile noir caratterizzato dai colori bianco e nero e dal rumore delle macchine da scrivere per sottomettersi all’eterna routine: accettare un contratto, uscire nel mondo esterno, liquidare l’indesiderabile di turno e raccogliere la sua anima. Ma quando il lavoro sta per essere completato, qualcosa va storto e l’anima scompare. Questo, che non sembra un grosso problema, è un problema terribile nel mondo di Death’s Door, un mondo in cui le regole della vita sono cambiate dopo che la morte stessa è scomparsa.
Quindi Reaper non ha altra scelta che tornare là fuori per combattere con artigli e picconi, esplorare luoghi pittoreschi, immergersi nei sotterranei e sconfiggere boss giganteschi. Perché questo è più o meno Death’s Door: Acid Nerve ha preso lo sviluppo di titoli come A Link to the Past, Link’s Awakening, Oracle o The Minish Cap e lo ha ricreato nel cuore nel suo nuovo lavoro.

Abbiamo un mondo semi-aperto (c’è una divisione tra alcune aree e parti a cui non possiamo accedere finché non abbiamo l’abilità necessaria), pieno di nemici e segreti. Abbiamo tre dungeon in cui ci aspettano enigmi, un oggetto chiave o un’abilità e una lotta contro un boss, abbiamo diverse armi, oggetti da collezione e miglioramenti alla salute e alla magia quando troviamo quattro frammenti. L’unica differenza, più o meno notevole, è che possiamo migliorare quattro aspetti di Reaper (forza, destrezza, agilità o magia) spendendo le anime ottenute, il che gli conferisce un leggerissimo tocco da gioco di ruolo. E no, qui niente si perde morendo.
Quando si tratta di azione, Death’s Door è energico e soddisfacente. Possiamo concatenare colpi, fare schivate e usare incantesimi a distanza, con un sistema magico che si ricarica con attacchi in mischia. Sebbene basilare, questo sistema funziona perfettamente grazie al fatto che gli schemi di attacco nemici sono molto ben definiti. Non appena avremo affrontato un tipo specifico un paio di volte, sapremo riconoscerlo e agire di conseguenza (soprattutto quando combattiamo contro le onde, è importante sapere chi dovremmo andare per primo). Abbiamo perso un po’ più di varietà quando si tratta di armi da mischia, perché sebbene possiamo trovare cose oltre la spada principale, alla fine ciò che le differenzia è la velocità e la potenza di attacco.

Gameplay e altro
L’esplorazione, che si tratti dell’overworld o dei dungeon, è abbastanza classica. Il mondo di Death’s Door nasconde un gran numero di segreti e contenuti opzionali, quindi spesso vorrai tornare in aree precedentemente visitate con il nuovo equipaggiamento sotto il braccio per raccogliere quell’oggetto che non hai potuto ottenere. Non abbiamo una mappa che ci guidi e questo pone un piccolo problema, poiché il design dei livelli è spesso troppo confuso per il suo bene. Voglio dire, a tutti noi piacciono le scorciatoie, quel momento “ah!” scoprendo come una posizione si connette a un’altra. Ma Death’s Door abusa di questo tipo di design, rendendo difficile disegnare un’immagine mentale dei luoghi nella nostra testa. Alla fine, ogni luogo è una rete di percorsi attraverso i quali avanziamo più per inerzia che per logica.
Anche i dungeon peccano per questo problema, sebbene in misura minore. Tutti hanno uno o più elementi che li distinguono dal resto, come una sezione su piattaforme mobili o la necessità di accendere quattro torce per progredire. Una cosa curiosa e che ci è piaciuta molto è che si possono dividere tutte in tre fasi: la prima e la più classica, con esplorazione, combattimenti ed enigmi: il secondo, uno scontro a ondate che ci premia con l’oggetto chiave del dungeon e il terzo e ultimo, che di solito comporta un cambiamento significativo dal primo e culmina con il capo. Questo rende la durata dei dungeon molto più alta se li confrontiamo con quelli di The Legend of Zelda a cui si ispira Death’s Door, ma ciò non significa che sia il loro numero che il numero di oggetti speciali che possiamo ottenere (quattro) appaiano scarso. In circa dieci ore avrai molto per arrivare alla fine di Death’s Door, anche se ci sono molti contenuti opzionali e boss segreti che possono espandere quel numero.

Ma parliamo delle sezioni che ci sono piaciute di più di Death’s Door: i suoi personaggi e il suo design visivo. Durante l’avventura, incontriamo un cast dei più diversi: dai colleghi d’ufficio ossessionati dal lavoro alle vittime di una maledizione che ha cambiato la loro testa per una nave (riempita di zuppa, sì), a un polpo che controlla il cadavere di un vecchio marinaio e gestisce il suo bar-ristorante. Il tono di Death’s Door tende il più delle volte all’umorismo nero, ma tra tutti gli scherzi e i personaggi surreali troviamo anche una critica piuttosto aspra sulle condizioni di lavoro deplorevoli o un discorso profondo (e necessario) sull’imparare ad accettare la morte. Il mondo e i personaggi hanno una personalità straordinaria.
E tre quarti dello stesso accade con la sezione visiva: senza essere un gioco all’avanguardia, lo stile artistico lo rende il tipo di gioco che entra facilmente negli occhi. Non ci sono trame altamente dettagliate o effetti all’avanguardia, ma ci sono viste meravigliose, luoghi con molta identità e personaggi e nemici con un design visivo molto sorprendente. Particolarmente notevole è il contrasto cromatico tra l’ufficio e il mondo esterno. Le animazioni hanno molto successo, sì, con piccoli dettagli come le diverse pose che assumono i nemici quando muoiono, le foglie che si alzano quando ci camminano sopra e con la colonna sonora hanno fatto qualcosa di molto intelligente: pur non avendo un alto numero di composizioni, l’accattivante tema principale viene ripetuto spesso (cambiando il tono o l’intensità), diventando così un altro di quegli elementi che fanno sprecare personalità a Death’s Door.

In conclusione
Death’s Door ricrea con grande successo (forse anche troppo) la classica formula di Zelda, trasportandoci in un mondo di combattimenti intensi, location bellissime e personaggi carismatici, in cui la morte è diventata un lavoro d’ufficio.

