Intervista agli sviluppatori di “Those Who Remain”
Abbiamo avuto il piacere di fare quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Those Who Remain, nuovo titolo di avventura in prima persona, con forte componente psicologica. Ma ecco di seguito le nostre domande con le risposte.
* Bruno e Riccardo, cofondatori di Camel 101
D: Ciao Ricardo, mi presento, sono Luca e sono il fondatore di Gamersparadise.it, un sito che parla di giochi su console e PC. Vorrei farti alcune domande in modo che i nostri lettori possano capire lo sviluppo dietro “Those Who Remain“.
R: Ciao! Mi chiamo Ricardo Cesteiro, sono cofondatore e produttore di Camel 101, uno studio di sviluppo di giochi e abbiamo appena pubblicato il nostro thriller psicologico, Those Who Remain. È un piacere essere qui a parlare del gioco.
D: Qual è la tua esperienza nel campo dei giochi? Sei anche un giocatore nella tua vita personale o il tuo è un lavoro come tanti altri?
R: Direi che ho molta esperienza nel campo dei giochi. In realtà ho iniziato come giocatore per primo – lo sviluppo dei videogames è arrivato molto più tardi. Ho iniziato a giocare su uno ZX Spectrum con una TV in bianco e nero, quando avevo circa 6 anni. Poi, col passare degli anni, sono passato a PC, sale giochi e console diverse, fino all’età adulta.
Per tutto quel tempo, non avrei mai pensato di lavorare un giorno sui videogiochi. Lo sviluppo del gioco era molto più difficile allora. Poi un giorno è apparsa l’opportunità e sono saltato nel settore, ma non ho mai smesso di giocare.
Ovviamente non gioco più come una volta (o come vorrei) perché ora non ho molto tempo libero, ma sono sempre in grado di passare un paio d’ore qui o là per giocare qualcosa.
Quindi, rispondendo alla domanda, sono sempre stato un giocatore e penso di esserlo sempre. È davvero molto più di un semplice lavoro.
D: Qual è la tua serie di videogiochi preferita come giocatore e perché?
R: Domanda difficile, ma dovendo sceglierne una, dirò Mass Effect (non ho ancora giocato ad Andromeda, ma solo la trilogia originale). Mentre il gameplay non era esattamente rivoluzionario, la serie costruisce un universo in un modo così credibile e intricato, che ti coinvolge completamente. È impossibile non innamorarsi dei personaggi e dei loro retroscena, e sentire che hai davvero bisogno per aiutarli nelle loro ricerche prima di andare alle missioni principali. Tutte le scelte che il giocatore deve fare influenzano la storia, il destino di altri personaggi e il finale aggiungono alla sensazione che il giocatore stia tessendo la propria storia.
Poi c’è tutta l’esplorazione, con mondi diversi e specie diverse, tutti con i propri retroscena ecc. È un’opera spaziale che mescola azione, esplorazione, giochi di ruolo, tattiche con una narrazione e personaggi superbamente scritti.
D: Veniamo ora a “Those Who Remain”, il vostro ultimo titolo in arrivo su console e PC. Puoi presentare il gioco, di cosa si tratta, ma soprattutto cosa ti ha influenzato nella creazione del gioco stesso?
R: Those Who Remain è un thriller psicologico e di avventura in prima persona. Lo chiamiamo thriller perché fa paura, ma non è il classico horror basato sui jumpscare. Stiamo provando un approccio diverso al genere qui.
Nelle sue radici, il gioco è un’avventura mista a esplorazione, risoluzione di enigmi e alcuni colpi di scena: uno è che il giocatore non può andare nel buio. Ci sono strane creature misteriose che vagano nell’oscurità che attaccheranno chiunque si avvicini, quindi è sempre necessaria una fonte di luce per spaventare queste creature. L’altra svolta, è che il giocatore deve viaggiare attraverso una dimensione alternativa, che è quasi come una versione contorta della nostra stessa realtà. E ciò che accade in quella dimensione, influisce sull’altro.
È una storia oscura basata sulla premessa di scelte e conseguenze, che affronta temi come il bullismo, l’infedeltà e il suicidio. Non volevamo creare una semplice storia di fantasmi, volevamo raccontare una storia significativa che toccasse argomenti di cui bisogna parlare di più e lasciare che il giocatore pensasse alle scelte fatte: sì, il gioco ha molteplici finali in base alle scelte del giocatore.
Ci sono diverse influenze nel gioco, provenienti da diversi media. La città in cui si svolge l’azione – Dormont – è fortemente ispirata a Twin Peaks. Le diverse dimensioni hanno anche un po ‘di Twin Peaks e Strangers Things. C’è anche un po’ di Stephen King qui.
Sebbene le principali influenze siano state i film e gli spettacoli televisivi, è impossibile non menzionare Alan Wake e Silent Hill, con il loro inquietante horror americano.
Siamo grandi fan dell’horror, quindi direi che c’è sicuramente un miscuglio di influenze coinvolte nella creazione del gioco.
D: Quali sono le vere sfide per uno sviluppatore di titoli horror nella creazione di un gioco del genere? Immagino sia sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo per terrorizzare il giocatore, lo è anche per te?
R: È molto importante essere originali e cercare di evitare i soliti clichè. È esattamente la stessa cosa con i film horror. Adoro i film horror, ma raramente ne vedo uno che mi lascia completamente soddisfatto. La maggior parte dei film segue la stessa formula e all’inizio dell’azione puoi dire subito chi morirà e chi sopravviverà. Molti giochi horror tendono a seguire anche le stesse formule, utilizzare lo stesso tipo di ambientazioni, lo stesso tipo di scenari e, peggio ancora, lo stesso tipo di jumpscare.
Mi piace avere paura, e mi piace quando ho paura di un jumpscare ben posizionato. Quando dico ben posizionato, intendo che deve avere un senso, invece di un’apparizione casuale oppure di qualsiasi oggetto, animale o persona che salta davanti allo schermo. La creazione di un gioco intorno alle jumpscares non funziona. Diventano prevedibili e fastidiosi. Questa è stata una delle decisioni di progettazione più importanti che abbiamo preso all’inizio: evitavamo i jump, invece di creare un’atmosfera tesa e opprimente che avrebbe spaventato il giocatore con altri mezzi.
D: Esiste un videogioco del passato che ti ha influenzato maggiormente nella creazione di “Who Who Remain”?
R: Ce ne sono diversi, ma se devo sceglierne uno, dirò “Amnesia: The Dark Descent”.
Sono un fan di Frictional Games e adoro il modo in cui cercano anche di esplorare cose e meccaniche diverse nei loro giochi. Amnesia è un gioco indie, che si è scontrato con giochi più grandi con budget molto più grandi, dimostrando che la grafica iperrealistica non è tutto. C’è molto di più nella costruzione di un’esperienza immersiva che lascerà il giocatore pieno alla fine del suo viaggio, e Amnesia ne è l’esempio perfetto.
D: Grazie per le risposte, un’ultima domanda: c’è qualcos’altro che vorresti dire ai nostri lettori?
A: Those Who Remain è stato un lavoro d’amore da parte di questa squadra. Questo è il gioco che abbiamo sempre voluto realizzare e siamo incredibilmente orgogliosi di ciò che abbiamo realizzato. Spero che tu abbia la possibilità di provarlo e di provare questa folle avventura che abbiamo creato. E se lo fai, pensa alle tue scelte nel gioco. Hanno conseguenze.
In effetti, io Luca, ho provato il titolo, grazie ad un loro codice review, ne ho parlato in QUESTA recensione, e devo dire di esserne rimasto particolarmente sorpreso. Ringrazio di nuovo Ricardo ed il team per la disponibilità nel rispondere alle mie domande e vi auguro tutto il meglio per i prossimi titoli.