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Ord. – Recensione

Ci sono momenti in cui un gioco decide di sperimentare più del necessario e di offrire qualcosa di veramente particolare e nuovo, il che non significa che sia positivo o negativo, ma piuttosto la prova che nella vasta gamma di possibilità giocabili c’è spazio per qualunque cosa. Ratalaika questa settimana ci chiede di provare un titoli abbastanza particolare, fatto solo di sfumature di nero e bianco. Infatti questa recensione non avrà voto al comparto grafico e sonoro. Perché? Leggete la nostra recensione per saperne di più.

Il gioco

Ord. è proprio uno di quei titoli così peculiari che è impossibile analizzarlo in modo standard. E questo, che voto daresti in grafica a un gioco che mostra solo testi bianchi su sfondo nero? Ok, non sono esattamente bianchi, coprono una certa scala di grigio, ma mi capisci. E nella sezione audio? Un’avventura che ha solo un effetto metallico ad ogni scelta delle parole. Sì, un vero incubo per qualsiasi recensore, e uno di quei titoli che rompe con il solito tran tran a cui va prestata poca attenzione.

L’idea è di portare di “Scegli la tua avventura” al minimalismo più estremo. Il più veterano di voi ricorderà con nostalgia le prime avventure testuali, quei giochi di ruolo degli anni ’80 in cui dovevamo attirare principalmente la nostra immaginazione, perché quello che vedevamo sullo schermo era solo testo e altro testo che raccontava cosa accadde nell’avventura. Dovevamo scrivere sulla tastiera le azioni da compiere, solitamente dove muoverci (Nord, Sud, Est o Ovest) o azioni di base (Prendi, Usa, Attacca, ecc.). Erano tempi in cui visivamente non si potevano fare cose fantasiose come oggi, e al massimo abbiamo visto alcune semplici illustrazioni che riflettevano ciò che stava accadendo in quel momento, e talvolta nemmeno quello. Ord. rispecchia fedelmente lo spirito di quei videogiochi, ma ancora più minimalista se possibile. Si basa su un’idea molto semplice, creare storie offrendo singole parole, una dopo l’altra, e in ognuna scegliendo tra due opzioni sotto forma di parole per indicare cosa vogliamo fare dopo, e in questo modo sviluppare la narrazione.

Sicuramente non hai capito nulla con la spiegazione precedente, quindi andremo con un paio di esempi in cui ti sarà più chiaro cosa intendiamo. Nella prima avventura, delle cinque che il gioco propone, inizierà mostrando una semplice parola sullo schermo, “Sveglia”. E sotto questo, possiamo scegliere tra “Ignora” o “Spegni”. Come puoi vedere, è la selezione più semplice che possiamo affrontare nel prendere decisioni, ma allo stesso tempo fornisce un primo esempio di dove per tutta l’avventura. A seconda di ciò che scegliamo, può essere data una nuova parola con altre due opzioni tra cui scegliere, oppure terminare la storia per aver scelto male. Possono esserci anche situazioni ripetitive, nell’esempio precedente, se scegliamo di ignorare la sveglia, la stessa opzione verrà presentata ancora e ancora, finché non scegliamo l’opzione per disattivarla.

Analisi del gameplay e altro

E così “giocheremo” a questi fumetti, cinque come dicevamo, di durata abbastanza breve ma molto rigiocabili, primo perché ci sono diverse biforcazioni che ci portano alla fine, e secondo perché hanno elementi casuali, con i quali non sempre avremo le stesse conseguenze scegliendo determinate risposte. Cioè, in una delle storie dovremo uscire di casa per imbarcarci in un’avventura, ma ci saranno momenti in cui quando partiremo saremo in una fitta foresta, in altri in una montagna deserta, o talvolta ci dirigeremo direttamente in un dungeon pieno di mostri. Tutto questo sotto l’estremo minimalismo di avere una sola parola che descrive la seguente situazione. L’idea è, a dir poco, curiosa. E sebbene visivamente abbia poco margine per sorprendere il giocatore, si gioca con scale di grigi e alcuni effetti di sfumatura in modo che il testo si adatti alla situazione che stiamo vivendo. Ad esempio, se nella storia entriamo in una grotta, il testo assumerà un tono più scuro, quasi cupo, mentre, se il sole ci acceca, il testo risplenderà luminoso. Allo stesso modo, se piove, piccoli sprite cadranno sul testo e così via con altri tipi di effetti meteorologici. Non è nulla di che, né smette di essere un semplice testo su sfondo nero, ma almeno il titolo cerca di sorprendere con il minimale. Ancora più semplice, se possibile, è l’aspetto sonoro, con un potente effetto sonoro a metà tra un gong e un colpo metallico che suonerà ad ogni scelta di parola.

Le cinque storie offrono una varietà di situazioni, alcune migliori di altre. Uno rappresenterà il classico gioco di ruolo in cui un eroe deve avventurarsi in luoghi squallidi per eliminare minacce magiche, mentre altri racconteranno la paura quotidiana degli insetti o temi più comuni e realistici. Seguono tutti lo stesso schema, una parola, due risposte e, se non troviamo quella corretta, fine della storia. È uno sforzo mentale di tentativi ed errori, metà fortuna, metà ispirazione divina, perché ci sono momenti in cui tutta la logica è persa e dovremmo aspirare solo a colpire nel segno per puro colpo di fortuna che è l’opzione che ci permette di continuare ad andare avanti. Il gameplay è fornito non solo da quella piccola componente casuale delle storie, ma anche dai risultati, 62 piccole sfide che ci costringeranno a trovare tutti i possibili finali di ciascuna delle cinque storie. E questo è il massimo a cui possiamo aspirare, perché una volta raggiunti tutti i risultati, avremo poca voglia di continuare a giocare.

In conclusione

Ma la verità è che, nonostante tutto questo, il gioco ha la sua grazia all’inizio e ci invita a giocare, più per curiosità e originalità che per i suoi benefici. È davvero un peccato, perché con una buona traduzione e alcuni piccoli miglioramenti, sarebbe stato un esperimento più ambizioso. Sarebbe come il ritorno dei MUD di una volta, quelle avventure di gioco di ruolo puramente testuali, e sarebbe accolto molto bene, ma come si dice, è molto lontano dal raggiungere il carisma e la qualità di quelle esperienze, anche se il tentativo è apprezzato.

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