Abbiamo un altro illustre ritorno a quel passato dei videogiochi, adorato e mitizzato. Ma in questo caso, con un valore aggiunto. Perché Shadow of the Ninja – Reborn è un ottimo gioco d’azione e platform, un remake di un titolo amato e ben ricordato di quel NES a 8 bit, ed è portato proprio dall’azienda che si è occupata della sua uscita originale, con alcuni responsabili che ci sono stati dentro per decenni e hanno partecipato nientemeno che al gioco originale. Certo, dietro a questo lancio c’è ININ Games che ultimamente ci regala solo gioia.
Il titolo
L’azienda giapponese Natsume ha già fatto capolino qui, per alcune glorie passate e altre presenti. Si tratta di un videogioco storico in Giappone, che si espanderà anche negli Stati Uniti. Con periodi di più uscite rispetto ad altri, con i cambiamenti quando si passa dal 2D che padroneggiano con squisitezza al salto ai motori 3D e alla gestione dei poligoni, e ora convertiti in Natsume Atari, all’interno dei movimenti che questo mitico marchio ha fatto in questo nuovo secolo.
Shadow of the Ninja – Reborn nasce da un team interno, Tengo Project, composto da veterani dell’azienda, che abbiamo già visto a 33bit con un altro remake, quello di Pocky & Rocky. Shunichi Taniguchi e Toshiyasu Miyabe come responsabili della grafica, del design dei livelli e della programmazione. Con Hiroyuki Iwatsuki come compositore dei temi musicali. Beh, si dà il caso che i primi due fossero già coinvolti nell’originale Shadow of the Ninja per la prima console Nintendo, e Iwatsuki ha composto i temi musicali per Ninja Gaiden Shadow per Game Boy… che era un gioco Natsume incompiuto, venduto a Tecmo e rielaborato all’interno del franchise di Ninja Gaiden.
Shadow of the Ninja, o Blue Shadow come era conosciuto qui, era un divertente gioco d’azione e platform, parallelo alla saga di Ryu Hayabusa. Ma tra le loro differenze, c’era l’aggiunta del gioco cooperativo. Naturalmente, anche questo sarà mantenuto in questo remake, con i dovuti aggiornamenti. La storia di Shadow of the Ninja – Reborn ci racconta di due ninja, Hayate e Kaede, che combattono contro il malvagio imperatore Garuda in un mondo futuro altamente tecnologico. A differenza dei Ninja Gaiden/Shadow Warriors di NES, qui c’è poco carico narrativo, di cui non abbiamo nemmeno un’introduzione. Bah… sciocchezze superflue. Il fatto è che abbiamo scelto ‘ragazzo ninja’ o ‘ragazza ninja’, per puro gusto personale di ciascuno, poiché entrambi i personaggi sono esattamente gli stessi nella maneggevolezza e nelle qualità, pensando proprio a due ‘giocatori’ coordinati contemporaneamente.
Lo sviluppo è molto classico: sei fasi di azione e piattaforme, una in più rispetto al gioco classico, suddivise in sottolivelli, e con una sola vita triste. Blue Shadow offriva una curva di difficoltà più fluida all’epoca, complicandosi nei livelli finali. La stessa cosa accade qui. Avere esperienza e rilanciare il gioco nel 21° secolo li fa aggiornare più della semplice grafica: i nostri ninja hanno più opzioni di controllo, come le corse sui muri, diversi modi di saltare, la gestione della squadra, uno scatto. Perché non ci sono tutorial e messaggi di gioco con le istruzioni. Il gioco si gestisce molto bene ed è abbastanza intuitivo. Ma se all’inizio ci buttiamo, il che è normale con la nostra brama di vecchi giocatori, vedremo che moriamo stupidamente solo perché non conosciamo il jump-spin o il sistema di corsa sui muri, o schiviamo gli attacchi perché non sappiamo dove si trova il Passo Ombra.
Gameplay ed altro
In modo semplice, gestiamo diversi oggetti del nostro equipaggiamento che saranno sia armi che oggetti di recupero. Shadow of the Ninja – Reborn è un classico e noto gioco arcade: spada e rampino come attacchi di base, potenziamenti per renderli più forti, scatole fragili con oggetti ambiti, molti salti e sguardi dei nemici e boss alla fine di alcuni sottolivelli, con altri più imponenti e potenti alla fine di ogni livello principale
Se c’è una cosa che sottolineo, è quella sensazione con il pad che tutto sia ancora come al solito fatto dalle solite persone, e questo è molto buono. Non intendo insultare il lavoro di tanti artisti neo-retrò di qualità come stiamo godendo in questi dolci anni. Come ho detto sopra, ci sono cose come Ganryu 2 che sono in grado di replicare la grafica, il suono, le sensazioni e le emozioni classiche, passando brillantemente dalle mani giapponesi a quelle francesi. Ma con questo remake sento che il passato non è mai andato via, che questo si collega a tanti anni di gioco in 2D con pad con pochi pulsanti, o anche nelle sale giochi, senza sentire il passare del tempo, anche se lo ha fatto.
Proprio perché non siamo più negli anni ’90, il gioco salva i nostri progressi anche in ogni sottolivello. Ed è la sua cosa, qui viene preservata la curva di difficoltà dell’originale, che sale parecchio dalla fase 4-1. Ricordo ancora una volta che abbiamo solo una misera vita, a partire dall’inizio di ogni sottofase quando la perdiamo. Come le buone sale giochi di una volta, anche noi non vediamo l’ora di ottenere punti, che vengono presentati come monete tintinnanti. C’è una classifica online già implementata che ci permette di mostrare i nostri accumuli. Ma serve anche a spendere soldi per l’acquisto di attrezzature.
Ho poco da dire sul restauro visivo, e tu hai un paragone alla fine del post. Questa è un’opera 2D di categoria. Il lavoro di progettazione è così grande che a volte sembra che sia tutto un po’ sovraccarico, come se dovessi “flettere i muscoli” e riempire qualsiasi spazio vuoto con un’esposizione di arte pixelata, alcuni boss sono travolgenti. La musica aggiorna i temi musicali del gioco del 1990, oltre ad aggiungerne altri in modo riuscito, più per il modo in cui si incastrano mentre giochiamo, avendo anche la loro qualità.
L’unico difetto che ho riscontrato in Shadow of the Ninja – Reborn sono problemi di controllo specifici. Cerchiamo di capire che sto parlando di cose fortunatamente molto minori, sarebbe qualcosa di totalmente imperdonabile se non fosse così. Il gioco richiede riflessi e reazioni rapide, e ci renderemo conto che non sempre vengono raggiunte, indipendentemente dalla nostra docilità e dall’alta difficoltà. Quando cadiamo nel vuoto quando premiamo avanti + salto, quando non ci prendiamo la mano nelle corse sui muri, la presa della barra… Ci accorgeremo, insisto fortunatamente non così tanto, che non sono le nostre mani. La fase 4-1 propone un platform duro e aggressivo in un sottolivello di una certa lunghezza pieno di trappole strette, e lì possiamo vederlo in modo più marcato di quanto avessimo fatto nelle tre fasi precedenti.